This thesis aims to develop a gamified learning application, OpenDSA: Reading, designed to support reading acquisition for individuals with dyslexia. Building on an interdisciplinary approach that incorporates insights from neuroscience, educational psychology, and digital technologies, the study examines the clinical characteristics of dyslexia, the educational challenges it presents, and the potential of modern technological solutions to foster an inclusive learning environment. The application is designed with an accessible user interface, adhering to WCAG guidelines and universal design principles. It integrates speech recognition tools, gamification techniques, and interactive features to enhance student motivation and engagement. The development is carried out using the Flutter framework, leveraging the Dart programming language, and incorporates the VOSK speech recognition engine to ensure high performance and efficient content management. Furthermore, the thesis investigates the emerging role of generative artificial intelligence, highlighting how these innovative technologies can improve language recognition and personalize the learning experience. By providing a comprehensive account of the software development process, performance evaluation, and user feedback analysis, the project demonstrates that the integration of advanced technological approaches with gamified learning strategies can create more effective and inclusive educational settings. In conclusion, the research underscores the transformative potential of cutting-edge digital technologies—not only in enhancing reading skills but also in boosting users’ confidence and autonomy—thereby paving the way for new educational paradigms for students with dyslexia.

Questa tesi si propone di sviluppare un’applicazione gamificata, denominata OpenDSA: Reading, con l’obiettivo di supportare l’apprendimento della lettura nelle persone con dislessia. Il lavoro si fonda su un approccio multidisciplinare che integra contributi dalla neuroscienza, dalla psicologia dell’apprendimento e dalle tecnologie digitali, per analizzare le caratteristiche cliniche del disturbo, le sfide educative connesse e le potenzialità offerte dalle innovazioni tecnologiche in ambito inclusivo. L’applicazione mira a creare un’interfaccia utente accessibile, progettata secondo i principi delle WCAG e del design universale, che combini strumenti di riconoscimento vocale, meccaniche di gioco e funzionalità interattive per incrementare la motivazione e l’engagement degli utilizzatori. Per realizzare questo obiettivo, il progetto è stato sviluppato utilizzando il framework Flutter, sfruttando il linguaggio Dart e integrando il motore di riconoscimento vocale VOSK, capace di garantire prestazioni elevate e una gestione efficace dei contenuti. Parallelamente, la tesi esplora il ruolo emergente dell’Intelligenza Artificiale generativa, evidenziando come tali tecnologie possano contribuire al miglioramento del riconoscimento linguistico e alla personalizzazione dei percorsi di apprendimento. Attraverso una dettagliata descrizione del processo di sviluppo software, una valutazione delle performance e l’analisi dei feedback degli utenti, il progetto dimostra come l’integrazione di approcci tecnologici innovativi e principi di gamification possa dare vita ad ambienti educativi più efficaci, inclusivi e motivanti. In conclusione, il lavoro evidenzia il potenziale trasformativo delle tecnologie digitali all’avanguardia, non solo nel miglioramento delle competenze di lettura, ma anche nell’incremento della fiducia e dell’autonomia degli utenti, aprendo la strada a nuovi paradigmi educativi per studenti con dislessia.

Gamified Learning per la Dislessia: Lo Sviluppo dell'App "OpenDSA: reading"

DE MARCO, LORENZO
2023/2024

Abstract

Questa tesi si propone di sviluppare un’applicazione gamificata, denominata OpenDSA: Reading, con l’obiettivo di supportare l’apprendimento della lettura nelle persone con dislessia. Il lavoro si fonda su un approccio multidisciplinare che integra contributi dalla neuroscienza, dalla psicologia dell’apprendimento e dalle tecnologie digitali, per analizzare le caratteristiche cliniche del disturbo, le sfide educative connesse e le potenzialità offerte dalle innovazioni tecnologiche in ambito inclusivo. L’applicazione mira a creare un’interfaccia utente accessibile, progettata secondo i principi delle WCAG e del design universale, che combini strumenti di riconoscimento vocale, meccaniche di gioco e funzionalità interattive per incrementare la motivazione e l’engagement degli utilizzatori. Per realizzare questo obiettivo, il progetto è stato sviluppato utilizzando il framework Flutter, sfruttando il linguaggio Dart e integrando il motore di riconoscimento vocale VOSK, capace di garantire prestazioni elevate e una gestione efficace dei contenuti. Parallelamente, la tesi esplora il ruolo emergente dell’Intelligenza Artificiale generativa, evidenziando come tali tecnologie possano contribuire al miglioramento del riconoscimento linguistico e alla personalizzazione dei percorsi di apprendimento. Attraverso una dettagliata descrizione del processo di sviluppo software, una valutazione delle performance e l’analisi dei feedback degli utenti, il progetto dimostra come l’integrazione di approcci tecnologici innovativi e principi di gamification possa dare vita ad ambienti educativi più efficaci, inclusivi e motivanti. In conclusione, il lavoro evidenzia il potenziale trasformativo delle tecnologie digitali all’avanguardia, non solo nel miglioramento delle competenze di lettura, ma anche nell’incremento della fiducia e dell’autonomia degli utenti, aprendo la strada a nuovi paradigmi educativi per studenti con dislessia.
Gamified Learning for Dyslexia: The Development of the “OpenDSA: Reading" App
This thesis aims to develop a gamified learning application, OpenDSA: Reading, designed to support reading acquisition for individuals with dyslexia. Building on an interdisciplinary approach that incorporates insights from neuroscience, educational psychology, and digital technologies, the study examines the clinical characteristics of dyslexia, the educational challenges it presents, and the potential of modern technological solutions to foster an inclusive learning environment. The application is designed with an accessible user interface, adhering to WCAG guidelines and universal design principles. It integrates speech recognition tools, gamification techniques, and interactive features to enhance student motivation and engagement. The development is carried out using the Flutter framework, leveraging the Dart programming language, and incorporates the VOSK speech recognition engine to ensure high performance and efficient content management. Furthermore, the thesis investigates the emerging role of generative artificial intelligence, highlighting how these innovative technologies can improve language recognition and personalize the learning experience. By providing a comprehensive account of the software development process, performance evaluation, and user feedback analysis, the project demonstrates that the integration of advanced technological approaches with gamified learning strategies can create more effective and inclusive educational settings. In conclusion, the research underscores the transformative potential of cutting-edge digital technologies—not only in enhancing reading skills but also in boosting users’ confidence and autonomy—thereby paving the way for new educational paradigms for students with dyslexia.
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