The use of game mechanics in non-game contexts, such as marketing, is emerging as an innovative strategy capable of helping companies achieve their goals. By analyzing the principles and elements underlying gamification, it is highlighted how this technique leads to a new type of interaction between the brand and the consumer in which there is greater involvement and participation. In this context, gamification presents itself as a powerful tool in digital marketing and with the analysis of successful cases, it is demonstrated how this technique leads to increasing brand awareness, acquiring customers and creating loyal relationships with them. The aim of this thesis is to analyze the potential of gamification in digital marketing, considering both the positive aspects and the critical issues and limits of this strategy. In fact, it is important to note how companies integrate gamification into their business strategy because, if integrated effectively, it can bring positive results for companies; on the contrary, it can damage both the brand and the user experience. Finally, the future potential of this technique will be explored, seeing how it can be applied in emerging technologies such as artificial intelligence, augmented reality and virtual reality.
L’utilizzo delle meccaniche di gioco in contesti non ludici, come quello del marketing, sta emergendo come una strategia innovativa in grado di aiutare le aziende a raggiungere i propri obiettivi. Analizzando i principi e gli elementi alla base della gamification, si evidenzia come questa tecnica porti a un nuovo tipo di interazione tra il brand e il consumatore in cui c’è un maggiore coinvolgimento e partecipazione. In questo contesto, la gamification si presenta come uno strumento potente nel marketing digitale e con l’analisi di casi di successo, si dimostra come questa tecnica porti a aumentare il brand awaraness, acquisire clienti e creare dei rapporti fidelizzati con essi. L’obiettivo di questa tesi è analizzare il potenziale della gamification nel marketing digitale, considerando sia gli aspetti positivi sia le criticità e i limiti di questa strategia. Infatti è importante notare come le aziende integrano la gamification nella propria strategia aziendale poiché, se integrata in modo efficace, può porta dei risultati positivi per le aziende; al contrario, può danneggiare sia il brand che l’esperienza dell’utente. Infine si esploreranno le potenzialità future di questa tecnica, vedendo come può trovare applicazione nelle tecnologie emergenti come l’intelligenza artificiale, la realtà aumentata e la realtà virtuale.
Il potenziale della gamification nel marketing digitale
D'ASCARI, MATTIA FRANCESCO
2024/2025
Abstract
L’utilizzo delle meccaniche di gioco in contesti non ludici, come quello del marketing, sta emergendo come una strategia innovativa in grado di aiutare le aziende a raggiungere i propri obiettivi. Analizzando i principi e gli elementi alla base della gamification, si evidenzia come questa tecnica porti a un nuovo tipo di interazione tra il brand e il consumatore in cui c’è un maggiore coinvolgimento e partecipazione. In questo contesto, la gamification si presenta come uno strumento potente nel marketing digitale e con l’analisi di casi di successo, si dimostra come questa tecnica porti a aumentare il brand awaraness, acquisire clienti e creare dei rapporti fidelizzati con essi. L’obiettivo di questa tesi è analizzare il potenziale della gamification nel marketing digitale, considerando sia gli aspetti positivi sia le criticità e i limiti di questa strategia. Infatti è importante notare come le aziende integrano la gamification nella propria strategia aziendale poiché, se integrata in modo efficace, può porta dei risultati positivi per le aziende; al contrario, può danneggiare sia il brand che l’esperienza dell’utente. Infine si esploreranno le potenzialità future di questa tecnica, vedendo come può trovare applicazione nelle tecnologie emergenti come l’intelligenza artificiale, la realtà aumentata e la realtà virtuale.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/163409