“L’unico formaggio gratis è quello nella trappola per topi” . Spotify, Apple iCloud, Skype, YouTube, Dropbox…ogni giorno milioni di persone utilizzano servizi digitali di diverso genere, ma come mai ad oggi una gran parte dei prodotti/servizi è proposta gratuitamente? Il mercato dei servizi digitali è in continua espansione: solo nel 2022 sono stati scaricati 142,6 miliardi di applicazioni e giochi per smartphone e tablet, di cui più del 90% gratuitamente. Ciò nonostante, i ricavi generati da questo mercato ammontano, nello scorso anno, a 129 miliardi di dollari . L’obiettivo della presente dissertazione è quello di analizzare un modello di business molto diffuso negli ultimi anni, il modello Freemium: le sue molteplici caratteristiche e la sua applicazione nell’industria videoludica attraverso il caso Fortnite, uno dei titoli cross-platform che domina il mercato ormai dal 2017. Epic Games, l’azienda produttrice di Fornite, è riuscita ad applicare in maniera ottimale il modello di business Freemium riuscendo ad attirare quasi 500 milioni di videogiocatori e a realizzare ricavi per 5.8 miliardi di dollari nel 2021 . Il presente elaborato, che si basa su una revisione della letteratura, è diviso in tre capitoli principali. Nel primo capitolo, verrà illustrato cosa si intende per modello di business, analizzando le sue principali caratteristiche e approfondendo i modelli Free, quattro in totale (tra cui il modello Freemium) e di ciascuno dei quali saranno trattati gli elementi distintivi. Il secondo capitolo sarà dedicato ad un approfondimento del modello Freemium, con una descrizione di tutte le sue tipologie e differenze, nonché i vantaggi, gli svantaggi ed alcuni esempi di applicazione nel mondo digitale. Nell’ultimo capitolo dell’elaborato si vedrà, infine, come il modello Freemium sia applicato nell’industria videoludica, dove prende il nome di Free-to-play. Sarà, inoltre, trattato brevemente il mondo delle micro-transazioni nei videogiochi, con particolare attenzione all’impatto che questa scelta di marketing ha sui più giovani. Si analizzerà, quindi, il caso Fornite, esempio lampante di come questo modello di business sia in grado di generare profitti considerevoli.
Il Modello di Business Freemium: il caso Fortnite
PORCELLI, GIANLUCA
2022/2023
Abstract
“L’unico formaggio gratis è quello nella trappola per topi” . Spotify, Apple iCloud, Skype, YouTube, Dropbox…ogni giorno milioni di persone utilizzano servizi digitali di diverso genere, ma come mai ad oggi una gran parte dei prodotti/servizi è proposta gratuitamente? Il mercato dei servizi digitali è in continua espansione: solo nel 2022 sono stati scaricati 142,6 miliardi di applicazioni e giochi per smartphone e tablet, di cui più del 90% gratuitamente. Ciò nonostante, i ricavi generati da questo mercato ammontano, nello scorso anno, a 129 miliardi di dollari . L’obiettivo della presente dissertazione è quello di analizzare un modello di business molto diffuso negli ultimi anni, il modello Freemium: le sue molteplici caratteristiche e la sua applicazione nell’industria videoludica attraverso il caso Fortnite, uno dei titoli cross-platform che domina il mercato ormai dal 2017. Epic Games, l’azienda produttrice di Fornite, è riuscita ad applicare in maniera ottimale il modello di business Freemium riuscendo ad attirare quasi 500 milioni di videogiocatori e a realizzare ricavi per 5.8 miliardi di dollari nel 2021 . Il presente elaborato, che si basa su una revisione della letteratura, è diviso in tre capitoli principali. Nel primo capitolo, verrà illustrato cosa si intende per modello di business, analizzando le sue principali caratteristiche e approfondendo i modelli Free, quattro in totale (tra cui il modello Freemium) e di ciascuno dei quali saranno trattati gli elementi distintivi. Il secondo capitolo sarà dedicato ad un approfondimento del modello Freemium, con una descrizione di tutte le sue tipologie e differenze, nonché i vantaggi, gli svantaggi ed alcuni esempi di applicazione nel mondo digitale. Nell’ultimo capitolo dell’elaborato si vedrà, infine, come il modello Freemium sia applicato nell’industria videoludica, dove prende il nome di Free-to-play. Sarà, inoltre, trattato brevemente il mondo delle micro-transazioni nei videogiochi, con particolare attenzione all’impatto che questa scelta di marketing ha sui più giovani. Si analizzerà, quindi, il caso Fornite, esempio lampante di come questo modello di business sia in grado di generare profitti considerevoli.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
947684_tesigp-saa.pdf
non disponibili
Tipologia:
Altro materiale allegato
Dimensione
1.05 MB
Formato
Adobe PDF
|
1.05 MB | Adobe PDF |
I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14240/157421