This study examines the "Metaverse", emerged in the 1990s and amplified by the pandemic of COVID-19 in 2020. It focuses on etymology and on this space defined as a persistent virtual universe accessible through computer technology. The Metaverse represents a reality parallel to the physical world, allowing three-dimensional interactions among users using avatars. Coined by Neal Stephenson in 1992, the term was adopted by experts to describe the evolution of the internet and virtual worlds. Being rooted, the Metaverse has psychological implications, influenced by technology and social interaction. Companies like Facebook, Second Life and Decentraland exploit the Metaverse for social and commercial purposes. Psychology is central, shaping digital behaviors and the well-being of people. Despite the stage of development, the policy itself has already used the Metaverse, as demonstrated by the first online rally in 2007 and by the initiative of Donald Trump in creating "Truth Social". The Metaverse set up as business opportunities and social and political tool, with the potential to create new challenges and opportunities for society.

Questo studio esamina il "Metaverso", emerso negli anni '90 e amplificato dalla pandemia di COVID-19 nel 2020. Si focalizza sull'etimologia e su questo spazio definito come un universo virtuale persistente accessibile attraverso la tecnologia informatica. Il Metaverso rappresenta una realtà parallela al mondo fisico, permettendo interazioni tridimensionali tra utenti mediante avatar. Coniato da Neal Stephenson nel 1992, il termine è stato adottato da esperti per descrivere l'evoluzione di internet e mondi virtuali. Essendo radicato, il Metaverso ha implicazioni psicologiche, influenzate dalla tecnologia e dall'interazione sociale. Aziende come Facebook, Second Life e Decentraland sfruttano il Metaverso per scopi sociali e commerciali. La psicologia è centrale, modellando comportamenti digitali e il benessere delle persone. Nonostante lo stadio di sviluppo, la politica stessa ha già utilizzato il Metaverso, come dimostrato dal primo comizio online nel 2007 e dall'iniziativa di Donald Trump nel creare "Truth Social". Il Metaverso si configura come opportunità di business e strumento sociale e politico, con il potenziale di creare nuove sfide e opportunità per la società.

Il Metaverso come business reale o stratagemma politico e sociale? Analisi di un fatto virtuale ma anche reale.

SANZARI, CLARA
2022/2023

Abstract

Questo studio esamina il "Metaverso", emerso negli anni '90 e amplificato dalla pandemia di COVID-19 nel 2020. Si focalizza sull'etimologia e su questo spazio definito come un universo virtuale persistente accessibile attraverso la tecnologia informatica. Il Metaverso rappresenta una realtà parallela al mondo fisico, permettendo interazioni tridimensionali tra utenti mediante avatar. Coniato da Neal Stephenson nel 1992, il termine è stato adottato da esperti per descrivere l'evoluzione di internet e mondi virtuali. Essendo radicato, il Metaverso ha implicazioni psicologiche, influenzate dalla tecnologia e dall'interazione sociale. Aziende come Facebook, Second Life e Decentraland sfruttano il Metaverso per scopi sociali e commerciali. La psicologia è centrale, modellando comportamenti digitali e il benessere delle persone. Nonostante lo stadio di sviluppo, la politica stessa ha già utilizzato il Metaverso, come dimostrato dal primo comizio online nel 2007 e dall'iniziativa di Donald Trump nel creare "Truth Social". Il Metaverso si configura come opportunità di business e strumento sociale e politico, con il potenziale di creare nuove sfide e opportunità per la società.
ITA
This study examines the "Metaverse", emerged in the 1990s and amplified by the pandemic of COVID-19 in 2020. It focuses on etymology and on this space defined as a persistent virtual universe accessible through computer technology. The Metaverse represents a reality parallel to the physical world, allowing three-dimensional interactions among users using avatars. Coined by Neal Stephenson in 1992, the term was adopted by experts to describe the evolution of the internet and virtual worlds. Being rooted, the Metaverse has psychological implications, influenced by technology and social interaction. Companies like Facebook, Second Life and Decentraland exploit the Metaverse for social and commercial purposes. Psychology is central, shaping digital behaviors and the well-being of people. Despite the stage of development, the policy itself has already used the Metaverse, as demonstrated by the first online rally in 2007 and by the initiative of Donald Trump in creating "Truth Social". The Metaverse set up as business opportunities and social and political tool, with the potential to create new challenges and opportunities for society.
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