Lo studio oggetto di questa tesi descrive in maniera dettagliata i settori che più hanno tratto beneficio dalla straordinarietà della situazione causata dalla pandemia di Covid-19, sovraperformando l’andamento generale dei mercati durante le fasi di lockdown. La metodologia di analisi segue un approccio top down, partendo da alcune considerazioni di carattere più generale sullo scenario macroeconomico, per poi focalizzarsi sull’analisi del settore video gaming e, in particolare, sul caso di Activision Blizzard Inc., società leader del settore, con l’obiettivo di individuare la presenza di un eventuale vantaggio competitivo (Economic Moat) rispetto ai competitors. Questo elaborato può essere ripartito in quattro sezioni fondamentali. Nel primo capitolo vengono descritte le principali caratteristiche della pandemia di Covid-19, ponendo l’attenzione sui fattori che hanno portato l’emergenza sanitaria ad avere forti ripercussioni sull’attività economica e sottolineando le misure di contrasto alla crisi. Nella seconda parte viene proposta una panoramica dei settori che hanno sperimentato una crescita sostenuta durante questo particolare periodo storico, evidenziando quali sono i driver in comune; nello specifico si fa riferimento al settore delle videoconferenze online e dell’e-commerce, alla crescita esponenziale dello smartworking e della realtà virtuale. Nella terza parte dell’elaborato viene preso in esame il settore video gaming nelle sue peculiarità e caratteristiche, approfondendo quali sono le più grandi società che operano in questo segmento attraverso l’analisi della composizione del Vaneck Video Gaming Esports Ucits ETF. Nel quarto capitolo, infine, viene presa in analisi la società Activision Blizzard Inc. attraverso l’approccio metodologico previsto dall’analisi integrata. In particolare, mediante l’analisi dei bilanci degli ultimi dieci anni, l’analisi dei fondamentali della società e l’analisi tecnica dei grafici su più time frame, si sviluppano analisi che tengono in considerazione variabili differenti, ma allo stesso tempo integrabili le une con le altre, aumentando le probabilità di successo nella comprensione dell’evoluzione dei possibili scenari futuri. L’obiettivo che questo elaborato si pone, attraverso gli strumenti di analisi sopracitati, è quello di analizzare un settore che era già in crescita prima del Covid-19 e che, con esso, ha subito una forte accelerazione. Si cerca dunque di formulare previsioni accurate riguardo a quale sarà la possibile evoluzione nel tempo di questo settore e della società in esame.

I settori in crescita durante il Covid-19: Analisi del settore video gaming ed il caso Activision Blizzard Inc. ​

BERGAMINI, ENRICO
2019/2020

Abstract

Lo studio oggetto di questa tesi descrive in maniera dettagliata i settori che più hanno tratto beneficio dalla straordinarietà della situazione causata dalla pandemia di Covid-19, sovraperformando l’andamento generale dei mercati durante le fasi di lockdown. La metodologia di analisi segue un approccio top down, partendo da alcune considerazioni di carattere più generale sullo scenario macroeconomico, per poi focalizzarsi sull’analisi del settore video gaming e, in particolare, sul caso di Activision Blizzard Inc., società leader del settore, con l’obiettivo di individuare la presenza di un eventuale vantaggio competitivo (Economic Moat) rispetto ai competitors. Questo elaborato può essere ripartito in quattro sezioni fondamentali. Nel primo capitolo vengono descritte le principali caratteristiche della pandemia di Covid-19, ponendo l’attenzione sui fattori che hanno portato l’emergenza sanitaria ad avere forti ripercussioni sull’attività economica e sottolineando le misure di contrasto alla crisi. Nella seconda parte viene proposta una panoramica dei settori che hanno sperimentato una crescita sostenuta durante questo particolare periodo storico, evidenziando quali sono i driver in comune; nello specifico si fa riferimento al settore delle videoconferenze online e dell’e-commerce, alla crescita esponenziale dello smartworking e della realtà virtuale. Nella terza parte dell’elaborato viene preso in esame il settore video gaming nelle sue peculiarità e caratteristiche, approfondendo quali sono le più grandi società che operano in questo segmento attraverso l’analisi della composizione del Vaneck Video Gaming Esports Ucits ETF. Nel quarto capitolo, infine, viene presa in analisi la società Activision Blizzard Inc. attraverso l’approccio metodologico previsto dall’analisi integrata. In particolare, mediante l’analisi dei bilanci degli ultimi dieci anni, l’analisi dei fondamentali della società e l’analisi tecnica dei grafici su più time frame, si sviluppano analisi che tengono in considerazione variabili differenti, ma allo stesso tempo integrabili le une con le altre, aumentando le probabilità di successo nella comprensione dell’evoluzione dei possibili scenari futuri. L’obiettivo che questo elaborato si pone, attraverso gli strumenti di analisi sopracitati, è quello di analizzare un settore che era già in crescita prima del Covid-19 e che, con esso, ha subito una forte accelerazione. Si cerca dunque di formulare previsioni accurate riguardo a quale sarà la possibile evoluzione nel tempo di questo settore e della società in esame.
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