In questo elaborato deciso di concentrare l’attenzione su un aspetto molto particolare: le possibilità offerte dalla digitalizzazione della cultura; in particolare l’utilizzo della gamification, concetto che con il digitale ha trovato uno sviluppo inaspettato, all’interno di un contesto così particolare come gli istituti museali, arrivando infine, a sviluppare un progetto di gioco per il museo Tazio Nuvolari di Mantova: La Tazio Nuvolari Experience. Partendo dall’evoluzione del Web negli ultimi anni, ho presentato diversi esempi riguardo le possibilità offerte dalle ICT per la conservazione del patrimonio culturale. Come il digitale promuove e offre nuove occasioni agli istituti culturali per ampliare e migliorare la propria offerta. Ho infatti analizzato il ruolo del museo, l’offerta classica e quelle che invece sono le nuove dinamiche che compongono l’esperienza museale, come lo storytelling e l’interattività. Affronto poi il tema della gamification, come elemento particolare di questo processo evolutivo, che appunto culmina con l’introduzione di concetti tipici dei videogiochi, come punteggi, obiettivi e missioni, in contesti apparentemente lontani da tutto questo come i musei. Realtà sempre più variegate si sono accorte dell’efficacia di tale logica, andando ad inserire elementi ludici nei propri percorsi, in particolare porto alcuni esempi di musei italiani che hanno deciso di sviluppare un software di gioco, in grado di offrire una fruizione del contenuto completamente nuova. Gioco e storytelling si mescolano, si ibridano e donano all’utente una possibilità di interazione con gli elementi del museo, arricchendo l’esperienza con un tratto emozionale, in grado di coinvolgere nel profondo l’utente. Nella seconda parte dell'elaborato ho portato tutte queste riflessioni all’interno del mio progetto, che si articola in due applicazioni distinte: la Tazio Nuvolari Experience e la Tazio Nuvolari Vr. La prima esperienza prende il concetto di gamification e lo fonde con il carattere formativo del museo, proponendo un serious game capace di coinvolgere, attraverso un quiz, l’utente lungo tutta la mostra, ripercorrendo le varie fasi su cui è strutturata l’esperienza utente. La seconda esperienza è invece legata maggiormente ad un carattere ludico, proponendo un sistema di gioco simulativo, capace di offrire al visitatore l’opportunità di cimentarsi in sessioni di guida al volante delle auto del pilota mantovano. Due proposte differenti, la prima narrativa ed emotiva, la seconda più adrenalinica e sportiva, entrambe però coerenti con le logiche e l’offerta del museo, che costituiscono un’unica esperienza varia e completa. Un progetto che quindi punta a proporre una nuova idea, un esempio di quello che sarà il museo del futuro: creativo, innovativo, partecipativo e connesso.

Gamification e cultura: come i videogiochi cambiano l'esperienza museale. Un progetto per il Museo Tazio Nuvolari di Mantova

MALAVASI, NICOLA
2019/2020

Abstract

In questo elaborato deciso di concentrare l’attenzione su un aspetto molto particolare: le possibilità offerte dalla digitalizzazione della cultura; in particolare l’utilizzo della gamification, concetto che con il digitale ha trovato uno sviluppo inaspettato, all’interno di un contesto così particolare come gli istituti museali, arrivando infine, a sviluppare un progetto di gioco per il museo Tazio Nuvolari di Mantova: La Tazio Nuvolari Experience. Partendo dall’evoluzione del Web negli ultimi anni, ho presentato diversi esempi riguardo le possibilità offerte dalle ICT per la conservazione del patrimonio culturale. Come il digitale promuove e offre nuove occasioni agli istituti culturali per ampliare e migliorare la propria offerta. Ho infatti analizzato il ruolo del museo, l’offerta classica e quelle che invece sono le nuove dinamiche che compongono l’esperienza museale, come lo storytelling e l’interattività. Affronto poi il tema della gamification, come elemento particolare di questo processo evolutivo, che appunto culmina con l’introduzione di concetti tipici dei videogiochi, come punteggi, obiettivi e missioni, in contesti apparentemente lontani da tutto questo come i musei. Realtà sempre più variegate si sono accorte dell’efficacia di tale logica, andando ad inserire elementi ludici nei propri percorsi, in particolare porto alcuni esempi di musei italiani che hanno deciso di sviluppare un software di gioco, in grado di offrire una fruizione del contenuto completamente nuova. Gioco e storytelling si mescolano, si ibridano e donano all’utente una possibilità di interazione con gli elementi del museo, arricchendo l’esperienza con un tratto emozionale, in grado di coinvolgere nel profondo l’utente. Nella seconda parte dell'elaborato ho portato tutte queste riflessioni all’interno del mio progetto, che si articola in due applicazioni distinte: la Tazio Nuvolari Experience e la Tazio Nuvolari Vr. La prima esperienza prende il concetto di gamification e lo fonde con il carattere formativo del museo, proponendo un serious game capace di coinvolgere, attraverso un quiz, l’utente lungo tutta la mostra, ripercorrendo le varie fasi su cui è strutturata l’esperienza utente. La seconda esperienza è invece legata maggiormente ad un carattere ludico, proponendo un sistema di gioco simulativo, capace di offrire al visitatore l’opportunità di cimentarsi in sessioni di guida al volante delle auto del pilota mantovano. Due proposte differenti, la prima narrativa ed emotiva, la seconda più adrenalinica e sportiva, entrambe però coerenti con le logiche e l’offerta del museo, che costituiscono un’unica esperienza varia e completa. Un progetto che quindi punta a proporre una nuova idea, un esempio di quello che sarà il museo del futuro: creativo, innovativo, partecipativo e connesso.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/155211