Il gioco e le aggressioni rappresentano due facce della stessa medaglia: la socialità. L'attività ludica ha, generalmente, una valenza positiva, mentre le interazioni aggressive sono solitamente associate a effetti di disgregazione sociale. Il presente studio utilizza come specie modello lo scimpanzé (Pan troglodytes), al fine di indagare per la prima volta da un punto di vista quantitativo le possibili differenze nei fattori (età, sesso, struttura sociale e rango gerarchico) che determinano le dinamiche e le caratteristiche strutturali del gioco e del comportamento aggressivo. Per questo scopo, da febbraio a luglio 2019, sono state condotte delle osservazioni video su due gruppi di scimpanzé ospitati presso la Fundaciòn Mona (Girona, Spagna). Ogni gruppo (Mutamba, MUT e Bilinga, BIL) era composto da 7 soggetti adulti non parenti, provenienti da diverse realtà di gestione (circo, privati, zoo). Su MUT e BIL sono state eseguite delle videoriprese sincronizzate da parte di due osservatori, per un totale di 118 ore di registrazione analizzate per gruppo. La successiva video-analisi è stata condotta frame-by-frame attraverso il programma freeware Avidemux 2.7.1. Per ogni evento ludico e aggressivo intra-gruppo sono state raccolte informazioni riguardanti i soggetti coinvolti, i pattern utilizzati e la durata dell'interazione. I risultati ottenuti hanno evidenziato che la distribuzione di frequenza delle aggressioni sembra essere legata al sesso, all'età e al rango dell'aggressore: i conflitti sono più frequenti quando l'aggressore è un maschio adulto di alto rango. La durata dei conflitti è, invece, diminuita dalla presenza dell'espressione facciale silent bared teeth (espressione di paura e/o di pacificazione, generalmente diretta da un soggetto subordinato a uno dominante) e dai livelli di asimmetria dell'aggressione (valutata attraverso un Aggressive Asymmetry Index). Al contrario, il gioco mostra frequenze più alte quando la sessione è iniziata da una femmina e ha una durata maggiore quando entrambi i giocatori mostrano la faccia da gioco, tipico segnale ludico dei primati, che indica la natura "non seria" dell'azione e la motivazione dell'individuo a continuare l'interazione. Infine, considerando le sessioni ludiche e aggressive come ecosistemi naturali e i diversi pattern motori come le diverse specie che abitano tali ecosistemi, sono stati applicati i più comuni indici ecologici (Shannon-Wiener, Pielou, Margalef) per valutare i livelli di "diversità" delle interazioni di gioco e dei conflitti. I pattern che compongono una sessione di gioco sono più variabili e abbondanti rispetto a quelli aggressivi, anche se sono meno equi-distribuiti. Tale risultato conferisce un valore quantitativo alle caratteristiche distintive del gioco, determinate dai cinque criteri di Burghdart (2005): i pattern ludici sembrano essere effettivamente più variabili, ridondanti e disordinati rispetto a quelli dei contesti seri da cui "provengono".

Gioco e aggressione: due diverse facce della socialità degli scimpanzé (Pan troglodytes).

CIARCELLUTI, GIULIA
2018/2019

Abstract

Il gioco e le aggressioni rappresentano due facce della stessa medaglia: la socialità. L'attività ludica ha, generalmente, una valenza positiva, mentre le interazioni aggressive sono solitamente associate a effetti di disgregazione sociale. Il presente studio utilizza come specie modello lo scimpanzé (Pan troglodytes), al fine di indagare per la prima volta da un punto di vista quantitativo le possibili differenze nei fattori (età, sesso, struttura sociale e rango gerarchico) che determinano le dinamiche e le caratteristiche strutturali del gioco e del comportamento aggressivo. Per questo scopo, da febbraio a luglio 2019, sono state condotte delle osservazioni video su due gruppi di scimpanzé ospitati presso la Fundaciòn Mona (Girona, Spagna). Ogni gruppo (Mutamba, MUT e Bilinga, BIL) era composto da 7 soggetti adulti non parenti, provenienti da diverse realtà di gestione (circo, privati, zoo). Su MUT e BIL sono state eseguite delle videoriprese sincronizzate da parte di due osservatori, per un totale di 118 ore di registrazione analizzate per gruppo. La successiva video-analisi è stata condotta frame-by-frame attraverso il programma freeware Avidemux 2.7.1. Per ogni evento ludico e aggressivo intra-gruppo sono state raccolte informazioni riguardanti i soggetti coinvolti, i pattern utilizzati e la durata dell'interazione. I risultati ottenuti hanno evidenziato che la distribuzione di frequenza delle aggressioni sembra essere legata al sesso, all'età e al rango dell'aggressore: i conflitti sono più frequenti quando l'aggressore è un maschio adulto di alto rango. La durata dei conflitti è, invece, diminuita dalla presenza dell'espressione facciale silent bared teeth (espressione di paura e/o di pacificazione, generalmente diretta da un soggetto subordinato a uno dominante) e dai livelli di asimmetria dell'aggressione (valutata attraverso un Aggressive Asymmetry Index). Al contrario, il gioco mostra frequenze più alte quando la sessione è iniziata da una femmina e ha una durata maggiore quando entrambi i giocatori mostrano la faccia da gioco, tipico segnale ludico dei primati, che indica la natura "non seria" dell'azione e la motivazione dell'individuo a continuare l'interazione. Infine, considerando le sessioni ludiche e aggressive come ecosistemi naturali e i diversi pattern motori come le diverse specie che abitano tali ecosistemi, sono stati applicati i più comuni indici ecologici (Shannon-Wiener, Pielou, Margalef) per valutare i livelli di "diversità" delle interazioni di gioco e dei conflitti. I pattern che compongono una sessione di gioco sono più variabili e abbondanti rispetto a quelli aggressivi, anche se sono meno equi-distribuiti. Tale risultato conferisce un valore quantitativo alle caratteristiche distintive del gioco, determinate dai cinque criteri di Burghdart (2005): i pattern ludici sembrano essere effettivamente più variabili, ridondanti e disordinati rispetto a quelli dei contesti seri da cui "provengono".
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