Lo scopo di questa tesi è analizzare il rapporto fra la letteratura (e lo storytelling in generale) e lo spazio geografico nell'era dei media digitali. Per fare ciò, vengono presi in considerazione quei siti o applicazioni che inseriscano una componente letteraria o narrativa in un contesto georeferenziato. Nel primo capitolo si svolge un'introduzione teorica sulla relazione che intercorre fra la letteratura e i luoghi geografici. Lo scenario si apre sul Passagenwerk di Walter Benjamin e sulla sua sensibilità per la dimensione spaziale dell'arte, che verrà ripresa da Giuliana Bruno nel suo Atlante delle emozioni. Si procede con l'analisi dell'esperienza del lettore all'interno dello spazio letterario, svolta attraverso gli studi di teoria della ricezione di Wolfgang Iser e Umberto Eco, fino ad arrivare al concetto di letteratura come ¿terra di mezzo¿ fra illusione e realtà teorizzato da Federico Bertoni. Viene inoltre proposto un confronto fra letteratura ed esperienza ludica, basato soprattutto sulle definizioni di gioco elaborate da Huizinga e Caillois. Infine, si illustrano le fasi fondamentali dello sviluppo della geografia letteraria, la disciplina che si occupa di individuare le relazioni fra geografia e letteratura. Partendo da Geografia e storia della letteratura italiana di Dionisotti, che introdusse l'importanza della dimensione spaziale della letteratura in Italia, si passa a illustrare il lavoro di Franco Moretti, che utilizza le mappe come strumenti analitici per comprendere le opere letterarie. Per concludere la panoramica sulla geografia letteraria, si presenta un esempio degli sviluppi della disciplina in seguito all'avvento dei media digitali: A Literary Atlas of Europe, una mappa letteraria interattiva sviluppata da una collaborazione fra il Politecnico Federale di Zurigo, la Georg August University di Goettingen (Germania), e la Charles University di Praga.Il secondo capitolo presenta i principali strumenti attraverso i quali è possibile creare una mappa letteraria interattiva: i software e le piattaforme di mappatura digitale. Nel terzo capitolo vengono analizzati gli esempi di prodotti digitali di storytelling georeferenziato. Si parte da un campione ampio di ventiquattro progetti, divisi in cinque categorie: progetti di ricerca, mappe, webdoc, fiction georeferenziata e pervasive games. I nove casi di studio selezionati sono Mapping the Lakes: A Literary GIS, Cityteller, The Obsessively Detailed Map of American Literature's Most Epic Road Trips, Gaza Sderot. Life in spite of everything, Google Night Walk, Pregoneros de Medellín, Entrances & Exits, Le notti di Tino di Bagdad e Ingress. L'analisi dei casi di studio è stata strutturata attraverso sette criteri: immersività (inclusa la Realtà Aumentata), interattività, gamification, multimedialità, utilizzo di UGC (User Generated Content), Storytelling (distinguendo tra fiction e nonfiction) e compatibilità con i dispositivi mobili. Il quarto capitolo, infine, presenta i risultati dell'analisi dei casi di studio, verificando l'incidenza dei sette criteri d'indagine. In seguito, si procede ad analizzare le caratteristiche dei prodotti georeferenziati, mettendo in luce le loro potenzialità dal punto di vista critico-letterario, dell'insegnamento, della valorizzazione turistica e degli usi istituzionali nell'ambito delle smart cities.
Pervasive storytelling: mappe letterarie digitali e nuove modalità di esplorazione urbana
ABOU MRAD, ELENA
2015/2016
Abstract
Lo scopo di questa tesi è analizzare il rapporto fra la letteratura (e lo storytelling in generale) e lo spazio geografico nell'era dei media digitali. Per fare ciò, vengono presi in considerazione quei siti o applicazioni che inseriscano una componente letteraria o narrativa in un contesto georeferenziato. Nel primo capitolo si svolge un'introduzione teorica sulla relazione che intercorre fra la letteratura e i luoghi geografici. Lo scenario si apre sul Passagenwerk di Walter Benjamin e sulla sua sensibilità per la dimensione spaziale dell'arte, che verrà ripresa da Giuliana Bruno nel suo Atlante delle emozioni. Si procede con l'analisi dell'esperienza del lettore all'interno dello spazio letterario, svolta attraverso gli studi di teoria della ricezione di Wolfgang Iser e Umberto Eco, fino ad arrivare al concetto di letteratura come ¿terra di mezzo¿ fra illusione e realtà teorizzato da Federico Bertoni. Viene inoltre proposto un confronto fra letteratura ed esperienza ludica, basato soprattutto sulle definizioni di gioco elaborate da Huizinga e Caillois. Infine, si illustrano le fasi fondamentali dello sviluppo della geografia letteraria, la disciplina che si occupa di individuare le relazioni fra geografia e letteratura. Partendo da Geografia e storia della letteratura italiana di Dionisotti, che introdusse l'importanza della dimensione spaziale della letteratura in Italia, si passa a illustrare il lavoro di Franco Moretti, che utilizza le mappe come strumenti analitici per comprendere le opere letterarie. Per concludere la panoramica sulla geografia letteraria, si presenta un esempio degli sviluppi della disciplina in seguito all'avvento dei media digitali: A Literary Atlas of Europe, una mappa letteraria interattiva sviluppata da una collaborazione fra il Politecnico Federale di Zurigo, la Georg August University di Goettingen (Germania), e la Charles University di Praga.Il secondo capitolo presenta i principali strumenti attraverso i quali è possibile creare una mappa letteraria interattiva: i software e le piattaforme di mappatura digitale. Nel terzo capitolo vengono analizzati gli esempi di prodotti digitali di storytelling georeferenziato. Si parte da un campione ampio di ventiquattro progetti, divisi in cinque categorie: progetti di ricerca, mappe, webdoc, fiction georeferenziata e pervasive games. I nove casi di studio selezionati sono Mapping the Lakes: A Literary GIS, Cityteller, The Obsessively Detailed Map of American Literature's Most Epic Road Trips, Gaza Sderot. Life in spite of everything, Google Night Walk, Pregoneros de Medellín, Entrances & Exits, Le notti di Tino di Bagdad e Ingress. L'analisi dei casi di studio è stata strutturata attraverso sette criteri: immersività (inclusa la Realtà Aumentata), interattività, gamification, multimedialità, utilizzo di UGC (User Generated Content), Storytelling (distinguendo tra fiction e nonfiction) e compatibilità con i dispositivi mobili. Il quarto capitolo, infine, presenta i risultati dell'analisi dei casi di studio, verificando l'incidenza dei sette criteri d'indagine. In seguito, si procede ad analizzare le caratteristiche dei prodotti georeferenziati, mettendo in luce le loro potenzialità dal punto di vista critico-letterario, dell'insegnamento, della valorizzazione turistica e degli usi istituzionali nell'ambito delle smart cities.File | Dimensione | Formato | |
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