L’Organizzazione Mondiale della Sanità e la FAO definiscono l’Educazione Alimentare “(…) il processo informativo ed educativo per mezzo del quale si persegue il generale miglioramento dello stato di nutrizione degli individui, attraverso la promozione di adeguate abitudini alimentari, l’eliminazione dei comportamenti alimentari non soddisfacenti, l’utilizzazione di manipolazioni più igieniche degli alimenti e un efficiente utilizzo delle risorse alimentari”. La scuola si configura come luogo di elezione per realizzare efficaci azioni di Educazione Alimentare, che sono la chiave per promuovere una cultura in linea con l’Agenda 2030. In questo contesto si può introdurre, in sinergia con i docenti ed altri esperti, il ruolo del tecnologo alimentare, in qualità di figura professionale che conosce nel dettaglio il sistema alimentare, gli impatti del consumo di cibo sulla salute umana e quelli della produzione alimentare sulle risorse naturali. Di notevole importanza sono gli strumenti didattici utilizzati, per motivare i bambini a cambiare i comportamenti alimentari e fornire loro conoscenze sul tema. Si pone l’attenzione sui games, quali strumenti in grado di favorire un approccio partecipativo che valorizzi l'esperienza come parte di un processo di sperimentazione e non solo di una semplice e passiva trasmissione di conoscenza. Per questa ragione, nella tesi viene analizzata l’importanza del concetto di Educazione Alimentare e dell’utilizzo della gamification, quale strumento educativo in grado di incoraggiare azioni concrete stimolando interesse, comprensione e partecipazione attiva. Questa ricerca ha permesso di comprendere approfonditamente il ruolo dell’Educazione Alimentare e della gamification all’interno delle scuole italiane, includendo sia i punti di forza sia le debolezze dell’utilizzo di nuovi strumenti, quali i games, per lo svolgimento di questo importante tema. Il tutto reso possibile da un’indagine rivolta ai docenti delle scuole italiane di ogni ordine e grado, sul tema e sugli strumenti attualmente utilizzati in ambiente scolastico e grazie ad un tentativo di gamification in un contesto extrascolastico e scolastico.
Educazione Alimentare e bambini: il ruolo della gamification
SALEM SHAKER, SARA
2019/2020
Abstract
L’Organizzazione Mondiale della Sanità e la FAO definiscono l’Educazione Alimentare “(…) il processo informativo ed educativo per mezzo del quale si persegue il generale miglioramento dello stato di nutrizione degli individui, attraverso la promozione di adeguate abitudini alimentari, l’eliminazione dei comportamenti alimentari non soddisfacenti, l’utilizzazione di manipolazioni più igieniche degli alimenti e un efficiente utilizzo delle risorse alimentari”. La scuola si configura come luogo di elezione per realizzare efficaci azioni di Educazione Alimentare, che sono la chiave per promuovere una cultura in linea con l’Agenda 2030. In questo contesto si può introdurre, in sinergia con i docenti ed altri esperti, il ruolo del tecnologo alimentare, in qualità di figura professionale che conosce nel dettaglio il sistema alimentare, gli impatti del consumo di cibo sulla salute umana e quelli della produzione alimentare sulle risorse naturali. Di notevole importanza sono gli strumenti didattici utilizzati, per motivare i bambini a cambiare i comportamenti alimentari e fornire loro conoscenze sul tema. Si pone l’attenzione sui games, quali strumenti in grado di favorire un approccio partecipativo che valorizzi l'esperienza come parte di un processo di sperimentazione e non solo di una semplice e passiva trasmissione di conoscenza. Per questa ragione, nella tesi viene analizzata l’importanza del concetto di Educazione Alimentare e dell’utilizzo della gamification, quale strumento educativo in grado di incoraggiare azioni concrete stimolando interesse, comprensione e partecipazione attiva. Questa ricerca ha permesso di comprendere approfonditamente il ruolo dell’Educazione Alimentare e della gamification all’interno delle scuole italiane, includendo sia i punti di forza sia le debolezze dell’utilizzo di nuovi strumenti, quali i games, per lo svolgimento di questo importante tema. Il tutto reso possibile da un’indagine rivolta ai docenti delle scuole italiane di ogni ordine e grado, sul tema e sugli strumenti attualmente utilizzati in ambiente scolastico e grazie ad un tentativo di gamification in un contesto extrascolastico e scolastico.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/152946