Scopo di questo elaborato è illustrare il motto “Doing with Images Makes Symbols” che guida la concezione dell'interfaccia uomo-computer del pioniere dell'informatica Alan Kay. Questo viene fatto attraverso lo studio di due progetti di Kay, il Dynabook e il linguaggio di programmazione Smalltalk. Dopo una breve introduzione al concetto di User Interface, il primo capitolo dell'elaborato presenterà il personaggio di Alan Kay attraverso la sua biografia, per poi passare allo studio dei suoi progetti, e cercherà di illustrare le varie idee che nel corso della sua carriera hanno influenzato il suo concetto di interfaccia e che sono ancora oggi alla base delle interfacce utente che si utilizzano quotidianamente nel campo informatico: le idee di Piaget e Bruner sulla psicologia dell'apprendimento, il linguaggio LOGO di Seymour Papert, la grafica, i primi spunti per l’object-programming di Sketchpad di Ivan Sutherland, le origini della nozione di oggetto dalla biologia a Simula 67, le idee di McLuhan sui media e la concezione di Kay del computer come medium universale.

Azione, Immagine e Simbolo Alan Kay e l'interfaccia del Dynabook

RUSSO, MIKHAEL
2021/2022

Abstract

Scopo di questo elaborato è illustrare il motto “Doing with Images Makes Symbols” che guida la concezione dell'interfaccia uomo-computer del pioniere dell'informatica Alan Kay. Questo viene fatto attraverso lo studio di due progetti di Kay, il Dynabook e il linguaggio di programmazione Smalltalk. Dopo una breve introduzione al concetto di User Interface, il primo capitolo dell'elaborato presenterà il personaggio di Alan Kay attraverso la sua biografia, per poi passare allo studio dei suoi progetti, e cercherà di illustrare le varie idee che nel corso della sua carriera hanno influenzato il suo concetto di interfaccia e che sono ancora oggi alla base delle interfacce utente che si utilizzano quotidianamente nel campo informatico: le idee di Piaget e Bruner sulla psicologia dell'apprendimento, il linguaggio LOGO di Seymour Papert, la grafica, i primi spunti per l’object-programming di Sketchpad di Ivan Sutherland, le origini della nozione di oggetto dalla biologia a Simula 67, le idee di McLuhan sui media e la concezione di Kay del computer come medium universale.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/148610