L’utilizzo dei giochi nel contesto didattico non è riuscito ancora ad affermarsi a livello nazionale, poiché le attività ludiche vengono ancora intese come poco serie e inadatte all’insegnamento. Questa posizione si irrigidisce quando si allarga l’insieme degli strumenti ludici al mondo videoludico, il quale subisce un accanimento ancora peggiore. L’obiettivo di questa tesi è quello di determinare in che modo sia possibile integrare le attività ludiche all’interno della didattica storica. La domanda della ricerca è la seguente: come possiamo utilizzare il gioco ed il videogioco per organizzare la didattica del futuro? Per rispondere a questa domanda, il gioco ed il videogioco sono stati analizzati partendo dalle loro caratteristiche fondamentali. In particolare sul videogioco è stato condotto anche un approfondimento sulla sua psicologia e sugli effetti positivi che esso scatena all’interno degli individui che ne usufruiscono. È stata presa in considerazione anche l’Intelligenza Artificiale, poiché si sta dimostrando sempre di più una valida alleata non solo nella didattica ma anche nella ricerca storica. Quanto emerge da questa tesi può essere considerata la base da cui partire per ripensare il metodo d’insegnamento in tutte le scuole, il quale faccia esplicito utilizzo alla ludicità.
Il gioco e il videogioco come strumenti per progettare l'insegnamento della storia
RAVINA, EDOARDO
2023/2024
Abstract
L’utilizzo dei giochi nel contesto didattico non è riuscito ancora ad affermarsi a livello nazionale, poiché le attività ludiche vengono ancora intese come poco serie e inadatte all’insegnamento. Questa posizione si irrigidisce quando si allarga l’insieme degli strumenti ludici al mondo videoludico, il quale subisce un accanimento ancora peggiore. L’obiettivo di questa tesi è quello di determinare in che modo sia possibile integrare le attività ludiche all’interno della didattica storica. La domanda della ricerca è la seguente: come possiamo utilizzare il gioco ed il videogioco per organizzare la didattica del futuro? Per rispondere a questa domanda, il gioco ed il videogioco sono stati analizzati partendo dalle loro caratteristiche fondamentali. In particolare sul videogioco è stato condotto anche un approfondimento sulla sua psicologia e sugli effetti positivi che esso scatena all’interno degli individui che ne usufruiscono. È stata presa in considerazione anche l’Intelligenza Artificiale, poiché si sta dimostrando sempre di più una valida alleata non solo nella didattica ma anche nella ricerca storica. Quanto emerge da questa tesi può essere considerata la base da cui partire per ripensare il metodo d’insegnamento in tutte le scuole, il quale faccia esplicito utilizzo alla ludicità.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/147897