La tesi si pone come obiettivo quello di esplorare il dinamico panorama dell'innovazione nel settore dei videogiochi. Partendo da una disamina del concetto di innovazione, si esplorano le dinamiche, le fonti e le motivazioni che spingono le imprese videoludiche a perseguire nuove strade. Il mercato videoludico, oggetto di studio di questo elaborato, viene descritto attraverso l'analisi di Porter, con l'obiettivo di fornire un quadro completo dell'industria e delle forze che ne condizionano la competitività. Vengono inoltre presentate le dimensioni e la redditività del settore nel tempo, confrontandoli con altri settori dell'intrattenimento. L'attenzione si sposterà poi sul ruolo dell’innovazione tecnologica all'interno del mercato videoludico, esplorando sia le innovazioni di prodotto, come la realtà aumentata e la realtà virtuale, la cui fruizione è aumentata negli anni, sia le innovazioni di servizio, con un focus particolare sui modelli di business che stanno cambiando il nuovo mercato videoludico, come il cloud gaming e il free-to-play. L'obiettivo finale di questo studio è descrivere il passato e il presente delle innovazioni nel settore, proiettando una visione della direzione futura del mercato al fine di comprendere come l'innovazione è stata e continuerà a essere uno strumento determinante per l’ottenimento di un vantaggio competitivo.
Giocando con il futuro: il ruolo dell’innovazione nel mercato videoludico
SORRENTINO, TOMMASO
2022/2023
Abstract
La tesi si pone come obiettivo quello di esplorare il dinamico panorama dell'innovazione nel settore dei videogiochi. Partendo da una disamina del concetto di innovazione, si esplorano le dinamiche, le fonti e le motivazioni che spingono le imprese videoludiche a perseguire nuove strade. Il mercato videoludico, oggetto di studio di questo elaborato, viene descritto attraverso l'analisi di Porter, con l'obiettivo di fornire un quadro completo dell'industria e delle forze che ne condizionano la competitività. Vengono inoltre presentate le dimensioni e la redditività del settore nel tempo, confrontandoli con altri settori dell'intrattenimento. L'attenzione si sposterà poi sul ruolo dell’innovazione tecnologica all'interno del mercato videoludico, esplorando sia le innovazioni di prodotto, come la realtà aumentata e la realtà virtuale, la cui fruizione è aumentata negli anni, sia le innovazioni di servizio, con un focus particolare sui modelli di business che stanno cambiando il nuovo mercato videoludico, come il cloud gaming e il free-to-play. L'obiettivo finale di questo studio è descrivere il passato e il presente delle innovazioni nel settore, proiettando una visione della direzione futura del mercato al fine di comprendere come l'innovazione è stata e continuerà a essere uno strumento determinante per l’ottenimento di un vantaggio competitivo.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/147730