Flow is a psychological phenomenon conceived in the last century by Mihály Csíkszentmihályi with the aim of describing and analyzing the perfect experience regardless of context. Over time, the model has been the subject of scientific studies in which it has been revised and modified according to the various views of the authors. Among them, noteworthy is the work of Penelope Sweetser and Peta Wyeth, who devise the so-called GameFlow, which can be defined as an adaptation of the invention of the aforementioned Hungarian psychologist to be used as a tool for evaluating the player experience. However, the inclusion of social interaction in the set of core components of GameFlow has been greeted by the scientific community with both agreeing and disagreeing positions. Thus, this thesis starts with the research question, "does social interaction actually have an impact on the game experience and specifically in the emergence of flow? And if so, to what extent?". To answer the question, an initial testing phase was conducted in which pairs of participants played Mario Kart 8 Deluxe first individually and then together, and then at the end were interviewed about the feelings experienced during the two different gaming sessions. The final dissertation proposes an in-depth study of the theoretical aspects of video games and the main psychological phenomena that characterize the player experience, closing with a presentation and analysis of the data obtained during the research phase.

Il flow è un fenomeno psicologico concepito nel secolo scorso da Mihály Csíkszentmihályi con l’obiettivo di descrivere e analizzare l’esperienza perfetta a prescindere dal contesto di riferimento. Nel corso del tempo il modello è stato oggetto di studi scientifici in cui è stato rivisto e modificato a seconda dei vari punti di vista degli autori. Tra di essi, degno di nota è il lavoro di Penelope Sweetser e Peta Wyeth, i quali ideano il cosiddetto GameFlow, definibile come un adattamento dell’invenzione del già citato psicologo ungherese da utilizzare come strumento di valutazione della player experience. Tuttavia, l’inclusione dell’interazione sociale nell’insieme di componenti fondamentali del GameFlow è stata accolta dalla comunità scientifica con posizioni tanto concordi quanto contrarie. La tesi in questione parte, dunque, dalla domanda di ricerca: “l’interazione sociale ha effettivamente un impatto sull’esperienza di gioco e in particolare nell’emersione del flow? E se sì, in che misura?”. Per rispondere al quesito è stata condotta un’iniziale fase di testing in cui coppie di partecipanti hanno giocato a Mario Kart 8 Deluxe dapprima singolarmente e poi insieme, per poi al termine essere intervistati sulle sensazioni provate durante le due differenti sessioni di gioco. L’elaborato finale propone un approfondimento degli aspetti teorici dei videogiochi e i principali fenomeni psicologici che caratterizzano la player experience, chiudendo con la presentazione e l’analisi dei dati ottenuti durante la fase di ricerca. ​

Studio sull'importanza dell'interazione sociale per il flow videoludico

TANESE, LORENZO
2023/2024

Abstract

Il flow è un fenomeno psicologico concepito nel secolo scorso da Mihály Csíkszentmihályi con l’obiettivo di descrivere e analizzare l’esperienza perfetta a prescindere dal contesto di riferimento. Nel corso del tempo il modello è stato oggetto di studi scientifici in cui è stato rivisto e modificato a seconda dei vari punti di vista degli autori. Tra di essi, degno di nota è il lavoro di Penelope Sweetser e Peta Wyeth, i quali ideano il cosiddetto GameFlow, definibile come un adattamento dell’invenzione del già citato psicologo ungherese da utilizzare come strumento di valutazione della player experience. Tuttavia, l’inclusione dell’interazione sociale nell’insieme di componenti fondamentali del GameFlow è stata accolta dalla comunità scientifica con posizioni tanto concordi quanto contrarie. La tesi in questione parte, dunque, dalla domanda di ricerca: “l’interazione sociale ha effettivamente un impatto sull’esperienza di gioco e in particolare nell’emersione del flow? E se sì, in che misura?”. Per rispondere al quesito è stata condotta un’iniziale fase di testing in cui coppie di partecipanti hanno giocato a Mario Kart 8 Deluxe dapprima singolarmente e poi insieme, per poi al termine essere intervistati sulle sensazioni provate durante le due differenti sessioni di gioco. L’elaborato finale propone un approfondimento degli aspetti teorici dei videogiochi e i principali fenomeni psicologici che caratterizzano la player experience, chiudendo con la presentazione e l’analisi dei dati ottenuti durante la fase di ricerca. ​
ITA
Flow is a psychological phenomenon conceived in the last century by Mihály Csíkszentmihályi with the aim of describing and analyzing the perfect experience regardless of context. Over time, the model has been the subject of scientific studies in which it has been revised and modified according to the various views of the authors. Among them, noteworthy is the work of Penelope Sweetser and Peta Wyeth, who devise the so-called GameFlow, which can be defined as an adaptation of the invention of the aforementioned Hungarian psychologist to be used as a tool for evaluating the player experience. However, the inclusion of social interaction in the set of core components of GameFlow has been greeted by the scientific community with both agreeing and disagreeing positions. Thus, this thesis starts with the research question, "does social interaction actually have an impact on the game experience and specifically in the emergence of flow? And if so, to what extent?". To answer the question, an initial testing phase was conducted in which pairs of participants played Mario Kart 8 Deluxe first individually and then together, and then at the end were interviewed about the feelings experienced during the two different gaming sessions. The final dissertation proposes an in-depth study of the theoretical aspects of video games and the main psychological phenomena that characterize the player experience, closing with a presentation and analysis of the data obtained during the research phase.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/146585