L'obiettivo di questo volume è, quindi, quello di colmare le lacune relative alla teoria della localizzazione videoludica, grazie all'ausilio di un caso di studio che funga da esempio per questo tipo di traduzione e che aiuti a illustrarne le diverse sfaccettature. In particolare, sarà strutturata in tre macrocapitoli cui seguiranno una conclusione e un'appendice. Nel primo capitolo verrà presentato il tema della localizzazione in sé, cercando di comprendere come essa si inserisca nel contesto dei Translation Studies e in cosa differisca dalle altre forme di traduzione. In seguito verrà fornita una breve storia a riguardo, partendo dagli anni Sessanta fino ai giorni nostri, cercando di evidenziare le differenze e i progressi con l'aiuto di esempi. Infine, la localizzazione verrà trattata dal punto di vista industriale, focalizzandosi sul ruolo del localizzatore all'interno della catena di sviluppo, sul processo che lo vede coinvolto e sulle principali difficoltà tecniche che potrebbe incontrare nell'affrontare un progetto. Poste le basi, si cercherà di fornire un caso studio in modo da osservare nel dettaglio cosa voglia dire localizzare e in che modo questo compito sia diverso, se non più complesso, rispetto a quello di una traduzione in senso classico. A fare da sfondo a questa seconda fase sarà Final Fantasy XIV, gioco scelto per i motivi che verranno ora illustrati. Prima di tutto è stato giocato dall'autore ed è quindi più facile proporne una traduzione e individuarne le difficoltà; inoltre, si tratta di un titolo famoso e molto popolare, tradotto in inglese ma non in italiano: ciò permette di confrontare la versione inglese e di tentare la localizzazione in italiano per mettere a frutto i temi affrontati e comprendere quali aspetti culturali siano stati adattati. Infine, essendo un MMORPG presenta una quantità di contenuto e una moltitudine di elementi raramente presenti in così grande varietà all'interno di un videogioco, pertanto si presta meglio di altri titoli a una trattazione ampia e variegata. A questa introduzione sarà anteposta quella della sua casa produttrice, la Square Enix, in quanto la sua applaudita competenza nel campo della localizzazione l'ha fatta assurgere a modello di tale pratica. Nel terzo capitolo verrà, infine, affrontata la localizzazione di Final Fantasy XIV grazie a un confronto tra la versione giapponese, quella inglese e la proposta di localizzazione in italiano di frammenti del videogioco presentata in appendice. Dopo una premessa sulle varie strategie di traduzione adottabili, verranno commentate le sfide presentate dalla traduzione della parte narrativa, facendo riferimento alle sequenze animate e al combattimento, oltre che al sottotitolaggio e al doppiaggio. In seguito verranno analizzate le difficoltà dovute alla localizzazione di nomi e termini propri del gioco, il tutto cercando di cogliere e spiegare i riferimenti linguistici presenti e le differenze culturali tra una versione e l'altra. Infine, sarà affrontata la presenza e la localizzazione dell'umorismo, a cui seguiranno esempi relativi agli strumenti per la comunicazione interlinguistica interna al gioco. Le restanti componenti di Final Fantasy XIV, in particolare i paratesti, verranno affrontati solo superficialmente, in quanto componente marginale del tema su cui questo volume è incentrato.

In equilibrio fra tre lingue: la localizzazione di Final Fantasy XIV

CASALE, DANIELE
2018/2019

Abstract

L'obiettivo di questo volume è, quindi, quello di colmare le lacune relative alla teoria della localizzazione videoludica, grazie all'ausilio di un caso di studio che funga da esempio per questo tipo di traduzione e che aiuti a illustrarne le diverse sfaccettature. In particolare, sarà strutturata in tre macrocapitoli cui seguiranno una conclusione e un'appendice. Nel primo capitolo verrà presentato il tema della localizzazione in sé, cercando di comprendere come essa si inserisca nel contesto dei Translation Studies e in cosa differisca dalle altre forme di traduzione. In seguito verrà fornita una breve storia a riguardo, partendo dagli anni Sessanta fino ai giorni nostri, cercando di evidenziare le differenze e i progressi con l'aiuto di esempi. Infine, la localizzazione verrà trattata dal punto di vista industriale, focalizzandosi sul ruolo del localizzatore all'interno della catena di sviluppo, sul processo che lo vede coinvolto e sulle principali difficoltà tecniche che potrebbe incontrare nell'affrontare un progetto. Poste le basi, si cercherà di fornire un caso studio in modo da osservare nel dettaglio cosa voglia dire localizzare e in che modo questo compito sia diverso, se non più complesso, rispetto a quello di una traduzione in senso classico. A fare da sfondo a questa seconda fase sarà Final Fantasy XIV, gioco scelto per i motivi che verranno ora illustrati. Prima di tutto è stato giocato dall'autore ed è quindi più facile proporne una traduzione e individuarne le difficoltà; inoltre, si tratta di un titolo famoso e molto popolare, tradotto in inglese ma non in italiano: ciò permette di confrontare la versione inglese e di tentare la localizzazione in italiano per mettere a frutto i temi affrontati e comprendere quali aspetti culturali siano stati adattati. Infine, essendo un MMORPG presenta una quantità di contenuto e una moltitudine di elementi raramente presenti in così grande varietà all'interno di un videogioco, pertanto si presta meglio di altri titoli a una trattazione ampia e variegata. A questa introduzione sarà anteposta quella della sua casa produttrice, la Square Enix, in quanto la sua applaudita competenza nel campo della localizzazione l'ha fatta assurgere a modello di tale pratica. Nel terzo capitolo verrà, infine, affrontata la localizzazione di Final Fantasy XIV grazie a un confronto tra la versione giapponese, quella inglese e la proposta di localizzazione in italiano di frammenti del videogioco presentata in appendice. Dopo una premessa sulle varie strategie di traduzione adottabili, verranno commentate le sfide presentate dalla traduzione della parte narrativa, facendo riferimento alle sequenze animate e al combattimento, oltre che al sottotitolaggio e al doppiaggio. In seguito verranno analizzate le difficoltà dovute alla localizzazione di nomi e termini propri del gioco, il tutto cercando di cogliere e spiegare i riferimenti linguistici presenti e le differenze culturali tra una versione e l'altra. Infine, sarà affrontata la presenza e la localizzazione dell'umorismo, a cui seguiranno esempi relativi agli strumenti per la comunicazione interlinguistica interna al gioco. Le restanti componenti di Final Fantasy XIV, in particolare i paratesti, verranno affrontati solo superficialmente, in quanto componente marginale del tema su cui questo volume è incentrato.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/146426