La seguente tesi si propone di analizzare il ruolo che hanno le moderne tecnologie di Realtà Virtuale (VR) nel ridefinire il modo in cui l’utente percepisce e fa esperienza delle immagini, sia esse fisse sia in movimento. L’utente, indossando tali tecnologie, diviene protagonista attivo della narrazione proposta ma perde la possibilità di focalizzare il proprio sguardo al di fuori dell’immagine. Questa trasformazione porta con sé una profonda riflessione su come il ruolo della cornice, elemento tradizionale di chiara distinzione tra ciò che è incluso nel discorso e ciò che è al di fuori dello stesso, sia stato nel tempo rielaborato. L’analisi qui proposta, ha l’obbiettivo di ripercorrere l’evoluzione della cornice, dalla sua funzione tradizionale di separazione e focalizzazione del contenuto proposto, fino alla sua rielaborazione nell’esperienza di VR. Saranno esaminati alcuni tentativi di coinvolgimento dello spettatore e modulazione dello sguardo adottati sia in ambito artistico sia cinematografico. Questi includono giochi di sguardi tra personaggi interni all’opera e rappresentazioni di figure di spalle all’obbiettivo, che aspirano al raggiungimento di un’inclusione più profonda nella narrazione. L’analisi proseguirà con alcuni esempi di strategie, come la soggettiva cinematografica e il concetto di first person shot, adottate per raggiungere la piena identificazione dello spettatore nel personaggio rappresentato. Il percorso di ricerca giungerà, infine, alla dimensione di VR, nella quale l’utente ha autonomia di controllo e scelta dell’inquadratura. Da questo punto di vista, la VR può essere considerata come un’evoluzione di diverse tecniche e strategie impiegate per favorire un coinvolgimento più profondo e per creare l’illusione di oltrepassare il confine che separa il contenuto dalla realtà. A partire da questa prospettiva di ricerca, la tesi risponde alle seguenti due domande: La VR può essere considerata un’ibridazione di precedenti tentativi mirati a rendere gli utenti sempre più protagonisti attivi delle esperienze che fruiscono, rendendo il punto di vista dell’osservatore parte integrante della rappresentazione offerta? Il nuovo sguardo, nato con le tecnologie di VR, può essere tradotto come la soddisfazione del desiderio dell’essere umano di superare il confine che lo divide dall’immagine?
Oltre la cornice: lo sguardo immersivo della Realtà Virtuale
FIORILLO, ALICE
2022/2023
Abstract
La seguente tesi si propone di analizzare il ruolo che hanno le moderne tecnologie di Realtà Virtuale (VR) nel ridefinire il modo in cui l’utente percepisce e fa esperienza delle immagini, sia esse fisse sia in movimento. L’utente, indossando tali tecnologie, diviene protagonista attivo della narrazione proposta ma perde la possibilità di focalizzare il proprio sguardo al di fuori dell’immagine. Questa trasformazione porta con sé una profonda riflessione su come il ruolo della cornice, elemento tradizionale di chiara distinzione tra ciò che è incluso nel discorso e ciò che è al di fuori dello stesso, sia stato nel tempo rielaborato. L’analisi qui proposta, ha l’obbiettivo di ripercorrere l’evoluzione della cornice, dalla sua funzione tradizionale di separazione e focalizzazione del contenuto proposto, fino alla sua rielaborazione nell’esperienza di VR. Saranno esaminati alcuni tentativi di coinvolgimento dello spettatore e modulazione dello sguardo adottati sia in ambito artistico sia cinematografico. Questi includono giochi di sguardi tra personaggi interni all’opera e rappresentazioni di figure di spalle all’obbiettivo, che aspirano al raggiungimento di un’inclusione più profonda nella narrazione. L’analisi proseguirà con alcuni esempi di strategie, come la soggettiva cinematografica e il concetto di first person shot, adottate per raggiungere la piena identificazione dello spettatore nel personaggio rappresentato. Il percorso di ricerca giungerà, infine, alla dimensione di VR, nella quale l’utente ha autonomia di controllo e scelta dell’inquadratura. Da questo punto di vista, la VR può essere considerata come un’evoluzione di diverse tecniche e strategie impiegate per favorire un coinvolgimento più profondo e per creare l’illusione di oltrepassare il confine che separa il contenuto dalla realtà. A partire da questa prospettiva di ricerca, la tesi risponde alle seguenti due domande: La VR può essere considerata un’ibridazione di precedenti tentativi mirati a rendere gli utenti sempre più protagonisti attivi delle esperienze che fruiscono, rendendo il punto di vista dell’osservatore parte integrante della rappresentazione offerta? Il nuovo sguardo, nato con le tecnologie di VR, può essere tradotto come la soddisfazione del desiderio dell’essere umano di superare il confine che lo divide dall’immagine?File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/145366