Il mondo sta cambiando e con esso tutte le applicazioni del digitale. In particolare, il mondo dei videogames ha, negli ultimi anni, conquistato quasi tutte le generazioni. I videogames, dalla loro nascita, sono stati spesso criticati, ma il mercato ha continuato la sua crescita diventando un vero e proprio business di investimento e rivoluzionandone la concezione stessa. L’espansione di questo settore è avvenuta in maniera costante, partendo agli albori con videogiochi basilari e con poche applicazioni tecnologiche, che però hanno rappresentato una rivoluzione fino ad arrivare ad oggi dove il videogame può essere collegato alla vita di tutti i giorni e fa in modo che i players possano oltre che giocare e divertirsi, anche interagire con altri giocatori creando una vera e propria comunità online. Si può dire che il mondo del gaming ha subito un’evoluzione tecnologica, ma soprattutto sociale. Molte aziende ad oggi tendono ad investire in questo settore, proprio perché è in continua espansione e permette un’evoluzione rapida, costante e praticamente infinita se si considera che questo segue le varie evoluzioni tecnologiche che possono essere applicate anche ai videogiochi. Questa concezione innovativa dei videogame fa in modo che diventino un terreno fertile, ma allo stesso tempo delicato dove muoversi, che però non fa di loro solo una forma di intrattenimento. Il videogioco ha assunto un ruolo di grande utilità per diversi settori come la didattica scolastica, la prevenzione e la terapia per alcune patologie e soprattutto il marketing. Questa tesi si propone di esaminare l'impiego delle tecniche di marketing dell'advergame e dell'in-game advertising nel contesto del gioco, concentrandosi sulle emozioni che i consumatori provano durante l'esperienza di gioco e l'interazione con tali strategie pubblicitarie. L'advergame rappresenta un mezzo innovativo per le aziende per promuovere i loro prodotti e servizi attraverso l'integrazione di elementi pubblicitari all'interno di videogames. Allo stesso modo, l'in-game advertising si concentra sull'inserimento di messaggi pubblicitari all'interno di giochi esistenti. Entrambe le strategie offrono alle aziende l'opportunità di raggiungere un vasto pubblico di giocatori, sfruttando l'immersione e l'engagement che il contesto di gioco può offrire. Attraverso una revisione letteraria, vengono esplorate le teorie e i modelli esistenti relativi alle emozioni dei consumatori focalizzandosi sul contesto del gioco e delle tecniche di marketing. Sono state prese in considerazione le emozioni positive, come gioia, divertimento ed eccitazione, ma anche quelle negative, come frustrazione o irritazione, che possono influenzare il flow, cioè, uno stato mentale di completa immersione e coinvolgimento nell'esperienza di gioco e la percezione delle strategie pubblicitarie. La ricerca si basa sulla raccolta di dati empirici all’interno di una comunità di consumatori dell’azienda videoludica, tramite il metodo Netnografico. I risultati di questa ricerca forniscono una comprensione approfondita delle emozioni dei consumatori durante l’esperienza di gioco e come queste possono influenzare la percezione e l’efficacia delle strategie di marketing dell’advergame e dell’In-game advertising. In conclusione, questa tesi potrà essere un supporto alle aziende per ottimizzare le proprie strategie di marketing nel contesto del gioco.

ESPLORAZIONE DELLE REAZIONI EMOTIVE DEI CONSUMATORI ALLA PUBBLICITA’ NEI VIDEOGIOCHI: UNO STUDIO NETNOGRAFICO

CELLINETTI, GIUSEPPE
2022/2023

Abstract

Il mondo sta cambiando e con esso tutte le applicazioni del digitale. In particolare, il mondo dei videogames ha, negli ultimi anni, conquistato quasi tutte le generazioni. I videogames, dalla loro nascita, sono stati spesso criticati, ma il mercato ha continuato la sua crescita diventando un vero e proprio business di investimento e rivoluzionandone la concezione stessa. L’espansione di questo settore è avvenuta in maniera costante, partendo agli albori con videogiochi basilari e con poche applicazioni tecnologiche, che però hanno rappresentato una rivoluzione fino ad arrivare ad oggi dove il videogame può essere collegato alla vita di tutti i giorni e fa in modo che i players possano oltre che giocare e divertirsi, anche interagire con altri giocatori creando una vera e propria comunità online. Si può dire che il mondo del gaming ha subito un’evoluzione tecnologica, ma soprattutto sociale. Molte aziende ad oggi tendono ad investire in questo settore, proprio perché è in continua espansione e permette un’evoluzione rapida, costante e praticamente infinita se si considera che questo segue le varie evoluzioni tecnologiche che possono essere applicate anche ai videogiochi. Questa concezione innovativa dei videogame fa in modo che diventino un terreno fertile, ma allo stesso tempo delicato dove muoversi, che però non fa di loro solo una forma di intrattenimento. Il videogioco ha assunto un ruolo di grande utilità per diversi settori come la didattica scolastica, la prevenzione e la terapia per alcune patologie e soprattutto il marketing. Questa tesi si propone di esaminare l'impiego delle tecniche di marketing dell'advergame e dell'in-game advertising nel contesto del gioco, concentrandosi sulle emozioni che i consumatori provano durante l'esperienza di gioco e l'interazione con tali strategie pubblicitarie. L'advergame rappresenta un mezzo innovativo per le aziende per promuovere i loro prodotti e servizi attraverso l'integrazione di elementi pubblicitari all'interno di videogames. Allo stesso modo, l'in-game advertising si concentra sull'inserimento di messaggi pubblicitari all'interno di giochi esistenti. Entrambe le strategie offrono alle aziende l'opportunità di raggiungere un vasto pubblico di giocatori, sfruttando l'immersione e l'engagement che il contesto di gioco può offrire. Attraverso una revisione letteraria, vengono esplorate le teorie e i modelli esistenti relativi alle emozioni dei consumatori focalizzandosi sul contesto del gioco e delle tecniche di marketing. Sono state prese in considerazione le emozioni positive, come gioia, divertimento ed eccitazione, ma anche quelle negative, come frustrazione o irritazione, che possono influenzare il flow, cioè, uno stato mentale di completa immersione e coinvolgimento nell'esperienza di gioco e la percezione delle strategie pubblicitarie. La ricerca si basa sulla raccolta di dati empirici all’interno di una comunità di consumatori dell’azienda videoludica, tramite il metodo Netnografico. I risultati di questa ricerca forniscono una comprensione approfondita delle emozioni dei consumatori durante l’esperienza di gioco e come queste possono influenzare la percezione e l’efficacia delle strategie di marketing dell’advergame e dell’In-game advertising. In conclusione, questa tesi potrà essere un supporto alle aziende per ottimizzare le proprie strategie di marketing nel contesto del gioco.
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