In the contemporary videogame industry there has been a significant evolution in narratives, with an increasing focus on emotions and complex themes. These include a redefinition of representations of mortality, overcoming the concept of 'game' in the strict sense, and thus offering deeper interactive experiences. Within this framework, video games have overcome the limits of a conception that saw them exclusively as a source of entertainment, reconfiguring themselves as means of entertainment education. The main objectives of this thesis work are (1) to observe how the theme of illness and death are represented in video games that explore these issues and (2) to test whether such titles can promote a constructive dialogue around the very concept of death. In order to do so, the theoretical part of this work examines the representation of death throughout the history of video games, identifies the analytical categories frequently associated with the titles dealing with complex issues, as well as the role of empathy in video games for educational purposes, rendered through artistic choices and storytelling. A second part is devoted to a detailed analysis of five independent video games and a qualitative study conducted on a sample of eighteen respondents in order to investigate their reactions and opinions regarding the idea of using video games as a tool for death education. The results show a shift from the traditional paradigm of death as failure in video games to more emotional experiences in which death plays a central role. For the most part, the interviewees welcomed the use of this tool, identifying certain characteristics of games and elements to accompany this medium in order to create a comprehensive and reflective experience on the meaning of illness and death.

Nel panorama videoludico contemporaneo, si è assistito a un'evoluzione significativa delle narrazioni, con un'attenzione crescente alle emozioni e alle tematiche complesse. Tra queste, si riscontra una ridefinizione delle rappresentazioni della mortalità, andando al di là del concetto di "gioco" in senso stretto, e offrendo quindi esperienze interattive più profonde. All'interno di questa cornice, i videogiochi hanno superato i limiti di una concezione che li vedeva esclusivamente come fonte di intrattenimento, riconfigurandosi quali strumenti di entertainment education. Gli obiettivi principali del presente lavoro di tesi sono: (1) osservare come il tema della malattia e della morte sono rappresentati nei videogiochi che esplorano queste tematiche e (2) verificare se tali titoli possano promuovere un dialogo costruttivo intorno alla morte. Per farlo, è stata esaminata nella parte teorica la storia della rappresentazione della morte nei videogiochi e sono state identificate le categorie analitiche frequentemente associate ai videogiochi che affrontano tematiche complesse, nonché il ruolo dell’empatia nei videogiochi a fini educativi, attraverso scelte artistiche e di narrazione. Una seconda parte è stata dedicata all'analisi dettagliata di cinque videogiochi indipendenti e a uno studio qualitativo condotto su un campione di diciotto intervistati, al fine di indagare le loro reazioni e le loro opinioni riguardo all’idea dell’utilizzo del videogioco come strumento per la death education. I risultati hanno evidenziato uno spostamento dal tradizionale paradigma della morte come fallimento nel mondo videoludico, a esperienze più emotive in cui la morte assume un ruolo centrale. Gli intervistati hanno accolto, per la maggior parte, positivamente l’utilizzo di questo strumento, identificando alcune caratteristiche di gioco ed elementi da affiancare al mezzo per creare un’esperienza completa e riflessiva sul significato della malattia e della morte.

Press start to reflect: uno studio esplorativo sull’utilizzo del videogioco come strumento di riflessione sulla mortalità e sulla malattia

RESTANI, CAMILLA
2023/2024

Abstract

Nel panorama videoludico contemporaneo, si è assistito a un'evoluzione significativa delle narrazioni, con un'attenzione crescente alle emozioni e alle tematiche complesse. Tra queste, si riscontra una ridefinizione delle rappresentazioni della mortalità, andando al di là del concetto di "gioco" in senso stretto, e offrendo quindi esperienze interattive più profonde. All'interno di questa cornice, i videogiochi hanno superato i limiti di una concezione che li vedeva esclusivamente come fonte di intrattenimento, riconfigurandosi quali strumenti di entertainment education. Gli obiettivi principali del presente lavoro di tesi sono: (1) osservare come il tema della malattia e della morte sono rappresentati nei videogiochi che esplorano queste tematiche e (2) verificare se tali titoli possano promuovere un dialogo costruttivo intorno alla morte. Per farlo, è stata esaminata nella parte teorica la storia della rappresentazione della morte nei videogiochi e sono state identificate le categorie analitiche frequentemente associate ai videogiochi che affrontano tematiche complesse, nonché il ruolo dell’empatia nei videogiochi a fini educativi, attraverso scelte artistiche e di narrazione. Una seconda parte è stata dedicata all'analisi dettagliata di cinque videogiochi indipendenti e a uno studio qualitativo condotto su un campione di diciotto intervistati, al fine di indagare le loro reazioni e le loro opinioni riguardo all’idea dell’utilizzo del videogioco come strumento per la death education. I risultati hanno evidenziato uno spostamento dal tradizionale paradigma della morte come fallimento nel mondo videoludico, a esperienze più emotive in cui la morte assume un ruolo centrale. Gli intervistati hanno accolto, per la maggior parte, positivamente l’utilizzo di questo strumento, identificando alcune caratteristiche di gioco ed elementi da affiancare al mezzo per creare un’esperienza completa e riflessiva sul significato della malattia e della morte.
ITA
In the contemporary videogame industry there has been a significant evolution in narratives, with an increasing focus on emotions and complex themes. These include a redefinition of representations of mortality, overcoming the concept of 'game' in the strict sense, and thus offering deeper interactive experiences. Within this framework, video games have overcome the limits of a conception that saw them exclusively as a source of entertainment, reconfiguring themselves as means of entertainment education. The main objectives of this thesis work are (1) to observe how the theme of illness and death are represented in video games that explore these issues and (2) to test whether such titles can promote a constructive dialogue around the very concept of death. In order to do so, the theoretical part of this work examines the representation of death throughout the history of video games, identifies the analytical categories frequently associated with the titles dealing with complex issues, as well as the role of empathy in video games for educational purposes, rendered through artistic choices and storytelling. A second part is devoted to a detailed analysis of five independent video games and a qualitative study conducted on a sample of eighteen respondents in order to investigate their reactions and opinions regarding the idea of using video games as a tool for death education. The results show a shift from the traditional paradigm of death as failure in video games to more emotional experiences in which death plays a central role. For the most part, the interviewees welcomed the use of this tool, identifying certain characteristics of games and elements to accompany this medium in order to create a comprehensive and reflective experience on the meaning of illness and death.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/144680