Questo progetto di tesi nasce con l'obiettivo di approfondire, con un’esperienza sul campo che sia interattiva ed alternativa alla lezione frontale, l'ambito della divulgazione della scienza. Una comunicazione efficace tra scienziati e non scienziati è essenziale per creare una società più inclusiva attraverso un migliore coinvolgimento e partecipazione scientifica. Fin dall’inizio abbiamo scelto di voler parlare a quel pubblico di ragazzi e ragazze che è prossimo a terminare il secondo ciclo di scuola secondaria superiore, portando un tema che sia in grado di offrire un buon livello di contenuto scientifico e nuovi strumenti per una migliore chiave di lettura dell’attualità. La volontà di creare un "gioco" e non un "laboratorio" è stata determinante durante la progettazione, per tentare di offrire un'alternativa tangibile allo standard della comunicazione scolastica, che prevede in modo quasi esclusivo lezioni frontali. Questo target specifico di studenti è pensato per aiutare ad una buona chiave di lettura del presente, attraverso un approccio empirico, critico e costruttivo. Fin dall'inizio abbiamo voluto costruire un'attività che fosse prima di tutto interattiva: grazie all'esperienza costruita durante anni di volontariato presso Agape Centro Ecumenico, è nata l'idea di costruire un gioco di simulazione, che avesse una base nella divulgazione scientifica invece che nell'animazione giovanile. Abbiamo quindi indagato quali siano le caratteristiche fondanti e imprescindibili che definiscono un gioco in quanto tale, partendo dalla questione dei partecipanti: quando non sono bambini ma adulti. In effetti anche le ragazze e i ragazzi a cui si parla sono un po' sul confine fra adultità e gioventù: vogliamo quindi che il laboratorio sia educativo all'adultità in termini di pensiero critico scientifico, e che offra la libertà di potersi divertire giocando, senza il timore di una valutazione diretta. Il mondo accademico è concorde su come il gioco sia uno dei migliori strumenti di apprendimento: stimola l'assimilazione delle informazioni attraverso esperienze fisiche e sensoriali che restano impresse a livello mnemonico in modo estremamente potente e pervasivo. Sono state consultate numerose ricerche di metodologia del gioco nella divulgazione della scienza, ma ci siamo resi conto che è significativamente meno studiata la branca di attività dal vivo basate su discussioni, cooperazione e gioco. Ci proponiamo quindi di simulare un processo deliberativo: stimolare cooperazione, partecipazione attiva ed autonomia. Testeremo se e come un gioco di simulazione possa essere strumento efficace di divulgazione della scienza.

Comunicazione Scientifica e Giochi di Simulazione: raccontare l'Intelligenza Artificiale

RE VINTI, JACOPO
2020/2021

Abstract

Questo progetto di tesi nasce con l'obiettivo di approfondire, con un’esperienza sul campo che sia interattiva ed alternativa alla lezione frontale, l'ambito della divulgazione della scienza. Una comunicazione efficace tra scienziati e non scienziati è essenziale per creare una società più inclusiva attraverso un migliore coinvolgimento e partecipazione scientifica. Fin dall’inizio abbiamo scelto di voler parlare a quel pubblico di ragazzi e ragazze che è prossimo a terminare il secondo ciclo di scuola secondaria superiore, portando un tema che sia in grado di offrire un buon livello di contenuto scientifico e nuovi strumenti per una migliore chiave di lettura dell’attualità. La volontà di creare un "gioco" e non un "laboratorio" è stata determinante durante la progettazione, per tentare di offrire un'alternativa tangibile allo standard della comunicazione scolastica, che prevede in modo quasi esclusivo lezioni frontali. Questo target specifico di studenti è pensato per aiutare ad una buona chiave di lettura del presente, attraverso un approccio empirico, critico e costruttivo. Fin dall'inizio abbiamo voluto costruire un'attività che fosse prima di tutto interattiva: grazie all'esperienza costruita durante anni di volontariato presso Agape Centro Ecumenico, è nata l'idea di costruire un gioco di simulazione, che avesse una base nella divulgazione scientifica invece che nell'animazione giovanile. Abbiamo quindi indagato quali siano le caratteristiche fondanti e imprescindibili che definiscono un gioco in quanto tale, partendo dalla questione dei partecipanti: quando non sono bambini ma adulti. In effetti anche le ragazze e i ragazzi a cui si parla sono un po' sul confine fra adultità e gioventù: vogliamo quindi che il laboratorio sia educativo all'adultità in termini di pensiero critico scientifico, e che offra la libertà di potersi divertire giocando, senza il timore di una valutazione diretta. Il mondo accademico è concorde su come il gioco sia uno dei migliori strumenti di apprendimento: stimola l'assimilazione delle informazioni attraverso esperienze fisiche e sensoriali che restano impresse a livello mnemonico in modo estremamente potente e pervasivo. Sono state consultate numerose ricerche di metodologia del gioco nella divulgazione della scienza, ma ci siamo resi conto che è significativamente meno studiata la branca di attività dal vivo basate su discussioni, cooperazione e gioco. Ci proponiamo quindi di simulare un processo deliberativo: stimolare cooperazione, partecipazione attiva ed autonomia. Testeremo se e come un gioco di simulazione possa essere strumento efficace di divulgazione della scienza.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/139487