Alla base di questo studio vi è l’analisi dell’economia della conoscenza e di come essa ha recentemente cambiato il mondo videoludico. In particolare, si pone l’attenzione sul cambiamento tecnologico radicale avvenuto negli ultimi anni, anche per quanto riguarda il lato economico e innovativo. Le motivazioni che mi hanno spinto ad approfondire tale tema hanno una causa ben definita. L’interesse nei confronti della conoscenza videoludica è stato influenzato e sicuramente incentivato dall’esperienza vissuta durante il mio tirocinio universitario, che mi ha permesso di entrare in stretto contatto con una realtà videoludica. Inoltre, la nascita delle start-up è certamente un momento di svolta nel panorama del gioco virtuale, mondo in cui si presenta maggiormente il mio interesse. L’obiettivo di questa tesi di laurea è quello di fornire un’analisi accurata dei dati raccolti proprio tramite la mia esperienza lavorativa nel campo ludico, mettendone in evidenza le pratiche strategiche aziendali, le tattiche di mercato e il rinnovamento dei contenuti offerti sul mercato dalle start-up ludiche. L’elaborato, in questo modo, mira a proporre delle nuove chiavi di lettura del fenomeno delle start-up nel mondo del videogioco. Si è proposto l'intenzione di analizzare gli strumenti e i processi aziendali videoludici che hanno portato all'odierna situazione. L’analisi è stata svolta proprio durante il periodo di tirocinio curricolare dove, ad ogni tirocinante, veniva richiesto di comprendere società e cultura popolare nei vari paesi, e di effettuare continue ricerche per quanto riguarda eventi e categorie fruibili in tutto il mondo. La tesi è articolata in cinque capitoli: nel primo capitolo viene fornita un’introduzione del fenomeno dell’economia della conoscenza, attraverso un collegamento alla nascita delle start-up. Nel secondo capitolo viene esposto l’ingresso delle start-up nei mercati finanziari e la successiva reazione delle aziende videoludiche. Inoltre vengono fornite due analisi rispetto ai modelli di investimento su queste piccole imprese. Infine vengono citate alcune nozioni sui temi della Corporation. Il terzo capitolo si concentra sul modello Garycom e sullo sviluppo di un software ludico chiamato LineTime, applicazione videoludica basata sulla percezione individuale del senso del tempo e sulla capacità di ordinare metriche differenti su diverse categorie a livello mondiale. L’analisi proposta si concentra sulle variazioni e innovazioni tecnologiche, sia a livello mondiale sia con il modello LineTime. Si cerca di individuare i fattori di variazione e le eventuali correlazioni tra essi, soprattutto l’influenza dello stato sociale, della cultura generale, dell’istruzione, dell’età, della provenienza del soggetto e dalla fruibilità in logiche spazio temporali di un apparecchio tecnologico. Infine, si procede a commentare i risultati ottenuti dal percorso di innovazione nel mondo presentato, esponendo gli elementi più rilevanti dell’esperienza svolta. Grazie a questo lavoro di ricerca è stato possibile analizzare alcuni importanti fattori legati alle variazioni tecnologiche nel mondo della conoscenza in ambito videoludico, trattando il caso LineTime, il relativo sviluppo ludico e il tema dell’esportazione di contenuti a livello mondiale.

Economia della conoscenza e Start-up. Il caso LineTime

TARTAROTTI, FABIO
2020/2021

Abstract

Alla base di questo studio vi è l’analisi dell’economia della conoscenza e di come essa ha recentemente cambiato il mondo videoludico. In particolare, si pone l’attenzione sul cambiamento tecnologico radicale avvenuto negli ultimi anni, anche per quanto riguarda il lato economico e innovativo. Le motivazioni che mi hanno spinto ad approfondire tale tema hanno una causa ben definita. L’interesse nei confronti della conoscenza videoludica è stato influenzato e sicuramente incentivato dall’esperienza vissuta durante il mio tirocinio universitario, che mi ha permesso di entrare in stretto contatto con una realtà videoludica. Inoltre, la nascita delle start-up è certamente un momento di svolta nel panorama del gioco virtuale, mondo in cui si presenta maggiormente il mio interesse. L’obiettivo di questa tesi di laurea è quello di fornire un’analisi accurata dei dati raccolti proprio tramite la mia esperienza lavorativa nel campo ludico, mettendone in evidenza le pratiche strategiche aziendali, le tattiche di mercato e il rinnovamento dei contenuti offerti sul mercato dalle start-up ludiche. L’elaborato, in questo modo, mira a proporre delle nuove chiavi di lettura del fenomeno delle start-up nel mondo del videogioco. Si è proposto l'intenzione di analizzare gli strumenti e i processi aziendali videoludici che hanno portato all'odierna situazione. L’analisi è stata svolta proprio durante il periodo di tirocinio curricolare dove, ad ogni tirocinante, veniva richiesto di comprendere società e cultura popolare nei vari paesi, e di effettuare continue ricerche per quanto riguarda eventi e categorie fruibili in tutto il mondo. La tesi è articolata in cinque capitoli: nel primo capitolo viene fornita un’introduzione del fenomeno dell’economia della conoscenza, attraverso un collegamento alla nascita delle start-up. Nel secondo capitolo viene esposto l’ingresso delle start-up nei mercati finanziari e la successiva reazione delle aziende videoludiche. Inoltre vengono fornite due analisi rispetto ai modelli di investimento su queste piccole imprese. Infine vengono citate alcune nozioni sui temi della Corporation. Il terzo capitolo si concentra sul modello Garycom e sullo sviluppo di un software ludico chiamato LineTime, applicazione videoludica basata sulla percezione individuale del senso del tempo e sulla capacità di ordinare metriche differenti su diverse categorie a livello mondiale. L’analisi proposta si concentra sulle variazioni e innovazioni tecnologiche, sia a livello mondiale sia con il modello LineTime. Si cerca di individuare i fattori di variazione e le eventuali correlazioni tra essi, soprattutto l’influenza dello stato sociale, della cultura generale, dell’istruzione, dell’età, della provenienza del soggetto e dalla fruibilità in logiche spazio temporali di un apparecchio tecnologico. Infine, si procede a commentare i risultati ottenuti dal percorso di innovazione nel mondo presentato, esponendo gli elementi più rilevanti dell’esperienza svolta. Grazie a questo lavoro di ricerca è stato possibile analizzare alcuni importanti fattori legati alle variazioni tecnologiche nel mondo della conoscenza in ambito videoludico, trattando il caso LineTime, il relativo sviluppo ludico e il tema dell’esportazione di contenuti a livello mondiale.
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