This script talks about how digital Escape room works and the pedagogical theory at its base. Then it analyses and comments the observations made in the field during the experimentation phase of the escape room. From the internship about a public engagement project, where the task of the trainee was based on the design and administration of the escape room in some school, to provide the possibility of integrating school learning with a playful approach based on a digital and multimedia environment. The theme of Escape rooms is analysed as a new way of teaching that can be exploited to promote learning, transmit concepts, settle them and cultivate the development of soft skills in a more rapid, effective and fun way, also activating multiple logical-cognitive resources, promoting the acquisition of a set of knowledge in a dynamic inclusiveness, participatory, research and re-elaboration. The analysis focuses on how and why this way of teaching can be considered effective and valid according to some theorists and on the basis of which learning theories or methodologies, then moving on to the analysis of the indicators and factors involved in the evaluation and monitoring of the project to understand the effectiveness and usability of the project and whether it has achieved the objectives established during the design. The cited analysis also highlighted which activities proved to be more engaging and why, which ones were less stimulating or fun, and then carried out a brief analysis of the games used. At the end of the script, a brief reflection and some guidelines have been included on how in the future a project can be developed that uses the same tool more effectively and on what to focus more attention on during design: which activities to insert or not, which tools evaluative can be created, what were the negative points or strengths during this particular design and experimentation.

La dissertazione vuole approfondire il funzionamento pratico delle Escape room digitali e la teoria pedagogica che sta alla base, per poi analizzare e commentare le osservazioni svolte sul campo durante la fase di sperimentazione. Partendo dall’esperienza di tirocinio svolta su un progetto di public engagement, il compito del tirocinante si basava sulla progettazione e in seguito la somministrazione di Escape Room Digitali in alcune scuole, fornendo così la possibilità di integrare l’apprendimento scolastico con un approccio ludico basato su un ambiente digitale e multimediale. Viene analizzato il tema delle Escape room come mezzo nuovo che può essere sfruttato per favorire l’apprendimento, trasmettere concetti, sedimentarli e coltivare lo sviluppo di softskills in modo più rapido, efficace e divertente, attivando anche molteplici risorse logico-cognitive, favorendo l’acquisizione di un set di conoscenze in una dinamica inclusiva, partecipativa, di ricerca e rielaborazione. L’analisi si sofferma sul come e sul perché questo mezzo possa essere ritenuto efficace e valido secondo alcuni teorici e sulla base di quali teorie o metodologie dell’apprendimento, passando poi all’analisi degli indicatori e dei fattori coinvolti nella valutazione e nel monitoraggio del progetto per comprenderne l’efficacia e la fruibilità, e capire se questo ha raggiunto gli obiettivi stabiliti durante la progettazione. La suddetta analisi ha evidenziato anche quali sono state le attività che si sono rivelate più coinvolgenti e perché e quali sono state meno stimolanti o divertenti, svolgendo quindi una breve analisi dei giochi utilizzati. Nella parte finale dello scritto sono state infine inserite una breve riflessione e alcune linee guida su come in futuro possa essere sviluppato un progetto che sfrutta lo stesso strumento in modo più efficace e su cosa focalizzare maggiormente l’attenzione durante la progettazione: quali attività inserire o meno, quali strumenti valutativi creare, quali sono stati i punti a sfavore o di forza durante questa particolare progettazione e sperimentazione.

ESCAPE ROOM DIGITALI E DIDATTICA Analisi di progettazione e degli indicatori dell’efficacia

STOCCO, MARTINA
2021/2022

Abstract

La dissertazione vuole approfondire il funzionamento pratico delle Escape room digitali e la teoria pedagogica che sta alla base, per poi analizzare e commentare le osservazioni svolte sul campo durante la fase di sperimentazione. Partendo dall’esperienza di tirocinio svolta su un progetto di public engagement, il compito del tirocinante si basava sulla progettazione e in seguito la somministrazione di Escape Room Digitali in alcune scuole, fornendo così la possibilità di integrare l’apprendimento scolastico con un approccio ludico basato su un ambiente digitale e multimediale. Viene analizzato il tema delle Escape room come mezzo nuovo che può essere sfruttato per favorire l’apprendimento, trasmettere concetti, sedimentarli e coltivare lo sviluppo di softskills in modo più rapido, efficace e divertente, attivando anche molteplici risorse logico-cognitive, favorendo l’acquisizione di un set di conoscenze in una dinamica inclusiva, partecipativa, di ricerca e rielaborazione. L’analisi si sofferma sul come e sul perché questo mezzo possa essere ritenuto efficace e valido secondo alcuni teorici e sulla base di quali teorie o metodologie dell’apprendimento, passando poi all’analisi degli indicatori e dei fattori coinvolti nella valutazione e nel monitoraggio del progetto per comprenderne l’efficacia e la fruibilità, e capire se questo ha raggiunto gli obiettivi stabiliti durante la progettazione. La suddetta analisi ha evidenziato anche quali sono state le attività che si sono rivelate più coinvolgenti e perché e quali sono state meno stimolanti o divertenti, svolgendo quindi una breve analisi dei giochi utilizzati. Nella parte finale dello scritto sono state infine inserite una breve riflessione e alcune linee guida su come in futuro possa essere sviluppato un progetto che sfrutta lo stesso strumento in modo più efficace e su cosa focalizzare maggiormente l’attenzione durante la progettazione: quali attività inserire o meno, quali strumenti valutativi creare, quali sono stati i punti a sfavore o di forza durante questa particolare progettazione e sperimentazione.
ITA
This script talks about how digital Escape room works and the pedagogical theory at its base. Then it analyses and comments the observations made in the field during the experimentation phase of the escape room. From the internship about a public engagement project, where the task of the trainee was based on the design and administration of the escape room in some school, to provide the possibility of integrating school learning with a playful approach based on a digital and multimedia environment. The theme of Escape rooms is analysed as a new way of teaching that can be exploited to promote learning, transmit concepts, settle them and cultivate the development of soft skills in a more rapid, effective and fun way, also activating multiple logical-cognitive resources, promoting the acquisition of a set of knowledge in a dynamic inclusiveness, participatory, research and re-elaboration. The analysis focuses on how and why this way of teaching can be considered effective and valid according to some theorists and on the basis of which learning theories or methodologies, then moving on to the analysis of the indicators and factors involved in the evaluation and monitoring of the project to understand the effectiveness and usability of the project and whether it has achieved the objectives established during the design. The cited analysis also highlighted which activities proved to be more engaging and why, which ones were less stimulating or fun, and then carried out a brief analysis of the games used. At the end of the script, a brief reflection and some guidelines have been included on how in the future a project can be developed that uses the same tool more effectively and on what to focus more attention on during design: which activities to insert or not, which tools evaluative can be created, what were the negative points or strengths during this particular design and experimentation.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/137639