L’elaborato pone l’attenzione su un progetto svolto in ambito di tirocinio. Il progetto in questione, denominato “La Grangette”, ha sviluppato un prodotto in grado di coltivare ortaggi direttamente dalla cucina di casa propria, attraverso la tecnica della coltura idroponica. La tesi affronta alcune delle più importanti fasi di progettazione, ponendo una particolare attenzione alla User Experience Design messa in campo, il quale ha permesso di trasformare un semplice orto casalingo in un’assistente personale in grado di coltivare ortaggi in parziale autonomia grazie ad un sistema di intelligenza artificiale. Un altro punto dove la tesi pone l’attenzione è l’uso degli “Experience Movie”, veri e propri cortometraggi adoperati in fase di progettazione, per illustrare al cliente le possibili interazioni che l’utente potrebbe avere con il prodotto. Infine, la tesi si sposta nella fase finale del progetto denominata “The Last Dance”, in tale fase si analizza il “Go to Market” ovvero il momento in cui il prodotto entra nel mercato. Attraverso quattro parole chiave: Caring, extraordinary, effortless e living si costruisce tutta la fase di marketing, dove ancora una volta, vediamo protagonisti gli Experience Movie. Utilizzati però in chiave diversa: se durante la progettazione i video vestivano un ruolo B2B, quindi pieni di tecnicismi, in quest’ultima fase il ruolo si sposta a B2C ponendo l’attenzione sul bisogno dell’utente, che ricordiamo, deve essere posto sempre al centro della progettazione.

La Grangette - quando il design incontra l’innovazione

GINESTRI, FEDERICO
2021/2022

Abstract

L’elaborato pone l’attenzione su un progetto svolto in ambito di tirocinio. Il progetto in questione, denominato “La Grangette”, ha sviluppato un prodotto in grado di coltivare ortaggi direttamente dalla cucina di casa propria, attraverso la tecnica della coltura idroponica. La tesi affronta alcune delle più importanti fasi di progettazione, ponendo una particolare attenzione alla User Experience Design messa in campo, il quale ha permesso di trasformare un semplice orto casalingo in un’assistente personale in grado di coltivare ortaggi in parziale autonomia grazie ad un sistema di intelligenza artificiale. Un altro punto dove la tesi pone l’attenzione è l’uso degli “Experience Movie”, veri e propri cortometraggi adoperati in fase di progettazione, per illustrare al cliente le possibili interazioni che l’utente potrebbe avere con il prodotto. Infine, la tesi si sposta nella fase finale del progetto denominata “The Last Dance”, in tale fase si analizza il “Go to Market” ovvero il momento in cui il prodotto entra nel mercato. Attraverso quattro parole chiave: Caring, extraordinary, effortless e living si costruisce tutta la fase di marketing, dove ancora una volta, vediamo protagonisti gli Experience Movie. Utilizzati però in chiave diversa: se durante la progettazione i video vestivano un ruolo B2B, quindi pieni di tecnicismi, in quest’ultima fase il ruolo si sposta a B2C ponendo l’attenzione sul bisogno dell’utente, che ricordiamo, deve essere posto sempre al centro della progettazione.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/137277