L’obiettivo di questa ricerca di tesi è di implementare, attraverso un’esperienza di gamification, un approccio plurilinguistico a partire dal raccordo tra gli insegnamenti linguistici curricolari (italiano, inglese e francese) e aprendosi al patrimonio plurilingue degli studenti, con il coinvolgimento dei genitori. Questo lavoro si inserisce nel più vasto ambito del progetto europeo NEW ABC (Networking the Educational World: Across Boundaries for Community-building) che promuove azioni ed attività nella scuola primaria e secondaria che permettano di creare un ambiente dove le abilità pluri-linguistiche e il retroterra culturale degli studenti siano considerati una ricchezza e una opportunità di crescita per l’intero gruppo. Nello specifico, la presente ricerca presenta due focus distinti: in primis, definisce le caratteristiche del contesto in cui si è realizzato il percorso didattico, sulla base dei dati etnografici ricavati mediante l’osservazione partecipante svolta in una classe prima di una scuola secondaria di primo grado di Torino durante le ore di insegnamento di grammatica italiana; in secondo luogo, illustra il tentativo di introdurre nella didattica delle lingue di studio un approccio ludico che favorisca in modo naturale il riconoscimento del contesto plurilinguistico in cui gli studenti sono immersi. Facendo tesoro dei diversi background familiari degli alunni e quindi con una grande varietà linguistica a disposizione, si è cercato di proporre attività che stimolassero l’attenzione sugli aspetti grammaticali peculiari e trasversali alle varie lingue e che favorissero il confronto con i saperi oggetto di insegnamento scolastico . Infine, la co-creazione di un videogioco ha coinvolto in prima persona gli studenti e le insegnanti nell’istituire rapporti tra le regole della lingua e le regole del gioco. Come pure l’esperienza di giocare con la grammatica delle lingue ha offerto un contesto favorevole per mettere alla prova, ampliare e consolidare le conoscenze scolastiche degli alunni. Le dinamiche che caratterizzano tutti questi processi saranno esposte e discusse attraverso l’analisi della documentazione audio e video effettuata durante gli incontri dedicati al progetto, ponendola in relazione con le osservazioni inerenti allo svolgimento delle lezioni curricolari.
Gamification e plurilinguismo: un approccio possibile all’educazione linguistica nella scuola secondaria di primo grado
GALLO, ANISIA
2021/2022
Abstract
L’obiettivo di questa ricerca di tesi è di implementare, attraverso un’esperienza di gamification, un approccio plurilinguistico a partire dal raccordo tra gli insegnamenti linguistici curricolari (italiano, inglese e francese) e aprendosi al patrimonio plurilingue degli studenti, con il coinvolgimento dei genitori. Questo lavoro si inserisce nel più vasto ambito del progetto europeo NEW ABC (Networking the Educational World: Across Boundaries for Community-building) che promuove azioni ed attività nella scuola primaria e secondaria che permettano di creare un ambiente dove le abilità pluri-linguistiche e il retroterra culturale degli studenti siano considerati una ricchezza e una opportunità di crescita per l’intero gruppo. Nello specifico, la presente ricerca presenta due focus distinti: in primis, definisce le caratteristiche del contesto in cui si è realizzato il percorso didattico, sulla base dei dati etnografici ricavati mediante l’osservazione partecipante svolta in una classe prima di una scuola secondaria di primo grado di Torino durante le ore di insegnamento di grammatica italiana; in secondo luogo, illustra il tentativo di introdurre nella didattica delle lingue di studio un approccio ludico che favorisca in modo naturale il riconoscimento del contesto plurilinguistico in cui gli studenti sono immersi. Facendo tesoro dei diversi background familiari degli alunni e quindi con una grande varietà linguistica a disposizione, si è cercato di proporre attività che stimolassero l’attenzione sugli aspetti grammaticali peculiari e trasversali alle varie lingue e che favorissero il confronto con i saperi oggetto di insegnamento scolastico . Infine, la co-creazione di un videogioco ha coinvolto in prima persona gli studenti e le insegnanti nell’istituire rapporti tra le regole della lingua e le regole del gioco. Come pure l’esperienza di giocare con la grammatica delle lingue ha offerto un contesto favorevole per mettere alla prova, ampliare e consolidare le conoscenze scolastiche degli alunni. Le dinamiche che caratterizzano tutti questi processi saranno esposte e discusse attraverso l’analisi della documentazione audio e video effettuata durante gli incontri dedicati al progetto, ponendola in relazione con le osservazioni inerenti allo svolgimento delle lezioni curricolari.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/137229