Con il costante e continuativo processo che vede come protagonista la società globale e la sua sempre maggiore interconnessione, muta di conseguenza anche la posizione del cittadino che compone questo insieme. Attraverso lo sviluppo tecnologico nell’ambito digitale, grazie in particolar modo alle piattaforme di acquisizione e di raccolta dati, al cittadino oggi è possibile acquisire e produrre informazioni in maniera semplice e veloce. Occorre sottolineare come, con l’aiuto di comunità digitali sempre più grandi ed efficienti, i cittadini abbiano anche la possibilità di diventare attivamente creatori di conoscenza in ambiti che prima gli erano difficilmente raggiungibili e preclusi, in particolar modo laddove erano in assenza delle dovute competenze. In tal senso la Citizen Science, quale insieme di pratiche ed attività che permettono alla scienza di diventare alla portata di tutti, diventa così un importante tassello nella ricerca scientifica. Questo nuovo approccio di scienza partecipativa ha così ottenuto una ampia crescita in tutto il mondo, rendendo possibile l’ottenimento di informazioni che prima, attraverso i metodi tradizionali, erano difficilmente reperibili anche dai ricercatori stessi. Ad oggi i progetti di ricerca scientifica che coinvolgono cittadini spaziano in molteplici discipline scientifiche, dall’ Ecologia all’Arte, passando per l’Informatica per arrivare fino alla Fisica, e contano sul coinvolgimento di milioni di persone nel mondo. Se la figura del cittadino come ricercatore risulta di per sé affascinante è possibile affiancargliene addirittura un'altra, quella di giocatore. Nei progetti di Citizen Science odierni non è strano incontrare elementi e strutture di gioco; la così detta Gamification sta via via diventando parte integrante dei progetti di scienza partecipativa, consistendo nell’utilizzo di elementi/strutture di gioco in contesti non propri a questo. L’utilizzo di questi elementi e strutture incontrerebbe in pieno le esigenze della Citizen Science fungendo da importante supporto alla stessa consentendo la possibilità di creare progetti maggiormente interattivi ma allo stesso tempo più complessi, con un grado di digitalizzazione più elevato e che possano, oltretutto, coinvolgere maggiormente gli utenti. La Gamification, inserita in questo contesto, presta però il fiancò anche a diverse critiche e dubbi, in particolare riguardo quale sia il reale impatto della sua implementazione, la bontà dei dati che ne produce e il ruolo del partecipante. La tesi qui presentata si propone di analizzare ed esplorare le potenzialità e le criticità nel rapporto che intercorre tra Citizen Science e Gamification, cercando in particolare di comprendere come le nuove generazioni potranno interagire con questo processo. Partendo dall’analisi della ricerca accademica presente in materia, il lavoro verrà sviluppato in tre macro-capitoli. Il primo ed il secondo saranno necessari per la descrizione degli argomenti principali; il primo sarà quindi dedicato alla Citizen Science, mentre il secondo alla Gamification. Il capitolo conclusivo verrà utilizzato per l'analisi e la conseguente risposta alla domanda di ricerca, cercando di comprendere se la Gamification possa considerarsi un supporto valido e concreto capace di ispirare una nuova generazione di volontari nella Citizen Science.
LA CITIZEN SCIENCE NELL'ERA DELLA GAMIFICATION: POTENZIALITÀ E RISCHI
TAURINO, ANGELO
2020/2021
Abstract
Con il costante e continuativo processo che vede come protagonista la società globale e la sua sempre maggiore interconnessione, muta di conseguenza anche la posizione del cittadino che compone questo insieme. Attraverso lo sviluppo tecnologico nell’ambito digitale, grazie in particolar modo alle piattaforme di acquisizione e di raccolta dati, al cittadino oggi è possibile acquisire e produrre informazioni in maniera semplice e veloce. Occorre sottolineare come, con l’aiuto di comunità digitali sempre più grandi ed efficienti, i cittadini abbiano anche la possibilità di diventare attivamente creatori di conoscenza in ambiti che prima gli erano difficilmente raggiungibili e preclusi, in particolar modo laddove erano in assenza delle dovute competenze. In tal senso la Citizen Science, quale insieme di pratiche ed attività che permettono alla scienza di diventare alla portata di tutti, diventa così un importante tassello nella ricerca scientifica. Questo nuovo approccio di scienza partecipativa ha così ottenuto una ampia crescita in tutto il mondo, rendendo possibile l’ottenimento di informazioni che prima, attraverso i metodi tradizionali, erano difficilmente reperibili anche dai ricercatori stessi. Ad oggi i progetti di ricerca scientifica che coinvolgono cittadini spaziano in molteplici discipline scientifiche, dall’ Ecologia all’Arte, passando per l’Informatica per arrivare fino alla Fisica, e contano sul coinvolgimento di milioni di persone nel mondo. Se la figura del cittadino come ricercatore risulta di per sé affascinante è possibile affiancargliene addirittura un'altra, quella di giocatore. Nei progetti di Citizen Science odierni non è strano incontrare elementi e strutture di gioco; la così detta Gamification sta via via diventando parte integrante dei progetti di scienza partecipativa, consistendo nell’utilizzo di elementi/strutture di gioco in contesti non propri a questo. L’utilizzo di questi elementi e strutture incontrerebbe in pieno le esigenze della Citizen Science fungendo da importante supporto alla stessa consentendo la possibilità di creare progetti maggiormente interattivi ma allo stesso tempo più complessi, con un grado di digitalizzazione più elevato e che possano, oltretutto, coinvolgere maggiormente gli utenti. La Gamification, inserita in questo contesto, presta però il fiancò anche a diverse critiche e dubbi, in particolare riguardo quale sia il reale impatto della sua implementazione, la bontà dei dati che ne produce e il ruolo del partecipante. La tesi qui presentata si propone di analizzare ed esplorare le potenzialità e le criticità nel rapporto che intercorre tra Citizen Science e Gamification, cercando in particolare di comprendere come le nuove generazioni potranno interagire con questo processo. Partendo dall’analisi della ricerca accademica presente in materia, il lavoro verrà sviluppato in tre macro-capitoli. Il primo ed il secondo saranno necessari per la descrizione degli argomenti principali; il primo sarà quindi dedicato alla Citizen Science, mentre il secondo alla Gamification. Il capitolo conclusivo verrà utilizzato per l'analisi e la conseguente risposta alla domanda di ricerca, cercando di comprendere se la Gamification possa considerarsi un supporto valido e concreto capace di ispirare una nuova generazione di volontari nella Citizen Science.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/136969