La Nintendo è ad oggi una delle più grandi e famose case produttrici di videogiochi al mondo grazie alla sua storia e alle tante menti creative che hanno messo piede nell’azienda di Kyoto durante i decenni, capaci di dare vita a saghe come Mario e Pokémon, passando dalle dinamiche decisamente più aperte di The Legend of Zelda, fino alle cupe atmosfere di Metroid, le quali le hanno permesso non solo di galleggiare, ma di emergere e imporsi su scala mondiale dopo l’Atari Shock dei primi anni ’80. Con l’utilizzo degli strumenti di una cassetta degli attrezzi fornita da Massimo Maietti e il suo scritto “Semiotica dei videogiochi” si tenterà di analizzare in particolare due titoli della casa usciti a distanza di 35 anni l’uno dall’altro, Metroid e Metroid Dread, rispettivamente capostipite e ultimo capitolo della saga (così annunciato dal suo creatore Yoshio Sakamoto), cercando di capire se e come le strutture narrative e interattive siano cambiate, migliorate o peggiorate, toccando anche altri concetti relativi a questi studi quali la teoria dei mondi possibili, quadrati semiotici e i tipi di interattività push e pull.

LA COMUNICAZIONE DELLA NINTENDO NEL TEMPO - Analisi del caso Metroid

MANTOAN, ANDREA
2021/2022

Abstract

La Nintendo è ad oggi una delle più grandi e famose case produttrici di videogiochi al mondo grazie alla sua storia e alle tante menti creative che hanno messo piede nell’azienda di Kyoto durante i decenni, capaci di dare vita a saghe come Mario e Pokémon, passando dalle dinamiche decisamente più aperte di The Legend of Zelda, fino alle cupe atmosfere di Metroid, le quali le hanno permesso non solo di galleggiare, ma di emergere e imporsi su scala mondiale dopo l’Atari Shock dei primi anni ’80. Con l’utilizzo degli strumenti di una cassetta degli attrezzi fornita da Massimo Maietti e il suo scritto “Semiotica dei videogiochi” si tenterà di analizzare in particolare due titoli della casa usciti a distanza di 35 anni l’uno dall’altro, Metroid e Metroid Dread, rispettivamente capostipite e ultimo capitolo della saga (così annunciato dal suo creatore Yoshio Sakamoto), cercando di capire se e come le strutture narrative e interattive siano cambiate, migliorate o peggiorate, toccando anche altri concetti relativi a questi studi quali la teoria dei mondi possibili, quadrati semiotici e i tipi di interattività push e pull.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/136794