La Nintendo è ad oggi una delle più grandi e famose case produttrici di videogiochi al mondo grazie alla sua storia e alle tante menti creative che hanno messo piede nell’azienda di Kyoto durante i decenni, capaci di dare vita a saghe come Mario e Pokémon, passando dalle dinamiche decisamente più aperte di The Legend of Zelda, fino alle cupe atmosfere di Metroid, le quali le hanno permesso non solo di galleggiare, ma di emergere e imporsi su scala mondiale dopo l’Atari Shock dei primi anni ’80. Con l’utilizzo degli strumenti di una cassetta degli attrezzi fornita da Massimo Maietti e il suo scritto “Semiotica dei videogiochi” si tenterà di analizzare in particolare due titoli della casa usciti a distanza di 35 anni l’uno dall’altro, Metroid e Metroid Dread, rispettivamente capostipite e ultimo capitolo della saga (così annunciato dal suo creatore Yoshio Sakamoto), cercando di capire se e come le strutture narrative e interattive siano cambiate, migliorate o peggiorate, toccando anche altri concetti relativi a questi studi quali la teoria dei mondi possibili, quadrati semiotici e i tipi di interattività push e pull.
LA COMUNICAZIONE DELLA NINTENDO NEL TEMPO - Analisi del caso Metroid
MANTOAN, ANDREA
2021/2022
Abstract
La Nintendo è ad oggi una delle più grandi e famose case produttrici di videogiochi al mondo grazie alla sua storia e alle tante menti creative che hanno messo piede nell’azienda di Kyoto durante i decenni, capaci di dare vita a saghe come Mario e Pokémon, passando dalle dinamiche decisamente più aperte di The Legend of Zelda, fino alle cupe atmosfere di Metroid, le quali le hanno permesso non solo di galleggiare, ma di emergere e imporsi su scala mondiale dopo l’Atari Shock dei primi anni ’80. Con l’utilizzo degli strumenti di una cassetta degli attrezzi fornita da Massimo Maietti e il suo scritto “Semiotica dei videogiochi” si tenterà di analizzare in particolare due titoli della casa usciti a distanza di 35 anni l’uno dall’altro, Metroid e Metroid Dread, rispettivamente capostipite e ultimo capitolo della saga (così annunciato dal suo creatore Yoshio Sakamoto), cercando di capire se e come le strutture narrative e interattive siano cambiate, migliorate o peggiorate, toccando anche altri concetti relativi a questi studi quali la teoria dei mondi possibili, quadrati semiotici e i tipi di interattività push e pull.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
913679_tesi_mantoan_913679.pdf
non disponibili
Tipologia:
Altro materiale allegato
Dimensione
892.4 kB
Formato
Adobe PDF
|
892.4 kB | Adobe PDF |
I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14240/136794