Con il massiccio sviluppo delle tecnologie in campo di stereovisione mi sono interessato alla particolare branca della Virtual Reality totalmente immersiva. Molti sono i device che si sono sviluppati nel tempo e sono stati riconosciuti come successi o insuccessi. Quello che risulta essere chiaro è che si intende fuggire dalla semplice visione della realtà di tutti i giorni e creare qualcosa di artificiale che ci permetta di avere sensazioni nuove ed esperienze emozionanti. Mi sono approcciato con questo mondo già dall'infanzia con i videogiochi che puntavano sulla rappresentazione delle scene più o meno realistiche e a stimolare la fantasia. Siccome la potenzialità grafiche dei device erano limitate, si cercava di costruire storie e interazioni sempre innovative e coinvolgenti. Attualmente il mondo videoludico sta naufragando nella stilistica e quindi nell'utilizzo smisurato della potenzialità grafiche offerte dei device invece di andare a coltivare storie e metodi di interazione. L'utilizzo di dispositivi come l'Oculus Rift porta ad un livello successivo l'esperienza sia in campo videoludico che simulativo, perchè riesce a far percepire qualcosa di nuovo all'utente con un livello di realtà superiore. L'obiettivo del lavoro di stage svolto presso l'I3P verte alla collaborazione e allo sviluppo di shader per videogames. A seguito delle decisioni prese in azienda i vari shader si svilupperanno su piattaforme Playstation 4 equipaggiata con Project Morpheus, su personal computer e Mac equipaggiati con Oculus Rift e sulla piattaforma Steam equipaggiata con Vive VR. Il compito che mi è stato affidato è stato quello di studiare nel dettaglio gli shader e di produrne uno più simile possibile a quello presente nei concept art del team. Questo lavoro di tesi è stato di conseguenza suddiviso in due parti, la prima di studio degli shader in senso lato con approfonfdimenti e compensione di cosa sia uno shader e come può essere riprodotto. Nella seconda parte invece mi sono dedicato allo sviluppo di vari esempi di shader per vedere come si comportano con l'utilizzo del visore Oculus Rift. Questa parte riguarda lo studio della realtà virtuale, con alcuni cenni storici e una spiegazione del funzionamento dei principali visori di realtà virtuale in generale (capitolo 2), dei principi di funzionamento della visione stereoscopica e della geometria epipolare (capitolo 3), e del funzionamento dell'Oculus Rift (capitolo 4). La definizione degli shader, il loro utilizzo ed alcuni esempi di produzione (capitolo 5), la mia esperienza di stage riguardo la produzione di shader per videogiochi (capitolo 6). La fase sperimentale si compone di due parti, la prima è la creazione dell'ambiente di testing con la definizione di tutte le risorse utilizzate (capitolo 7), la seconda invece con la vera e propria sperimentazione su individui con analisi dati ottenuti e sviluppi futuri (capitolo 8). Infine nel capitolo 9 traggo le mie conclusioni di tutta la sperimentazione.
ANALISI E SVILUPPO DI SHADER PER VIDEOGIOCHI IN REALTÀ VIRTUALE TOTALEMTE IMMERSIVA
CANEPONI, SIMONE
2014/2015
Abstract
Con il massiccio sviluppo delle tecnologie in campo di stereovisione mi sono interessato alla particolare branca della Virtual Reality totalmente immersiva. Molti sono i device che si sono sviluppati nel tempo e sono stati riconosciuti come successi o insuccessi. Quello che risulta essere chiaro è che si intende fuggire dalla semplice visione della realtà di tutti i giorni e creare qualcosa di artificiale che ci permetta di avere sensazioni nuove ed esperienze emozionanti. Mi sono approcciato con questo mondo già dall'infanzia con i videogiochi che puntavano sulla rappresentazione delle scene più o meno realistiche e a stimolare la fantasia. Siccome la potenzialità grafiche dei device erano limitate, si cercava di costruire storie e interazioni sempre innovative e coinvolgenti. Attualmente il mondo videoludico sta naufragando nella stilistica e quindi nell'utilizzo smisurato della potenzialità grafiche offerte dei device invece di andare a coltivare storie e metodi di interazione. L'utilizzo di dispositivi come l'Oculus Rift porta ad un livello successivo l'esperienza sia in campo videoludico che simulativo, perchè riesce a far percepire qualcosa di nuovo all'utente con un livello di realtà superiore. L'obiettivo del lavoro di stage svolto presso l'I3P verte alla collaborazione e allo sviluppo di shader per videogames. A seguito delle decisioni prese in azienda i vari shader si svilupperanno su piattaforme Playstation 4 equipaggiata con Project Morpheus, su personal computer e Mac equipaggiati con Oculus Rift e sulla piattaforma Steam equipaggiata con Vive VR. Il compito che mi è stato affidato è stato quello di studiare nel dettaglio gli shader e di produrne uno più simile possibile a quello presente nei concept art del team. Questo lavoro di tesi è stato di conseguenza suddiviso in due parti, la prima di studio degli shader in senso lato con approfonfdimenti e compensione di cosa sia uno shader e come può essere riprodotto. Nella seconda parte invece mi sono dedicato allo sviluppo di vari esempi di shader per vedere come si comportano con l'utilizzo del visore Oculus Rift. Questa parte riguarda lo studio della realtà virtuale, con alcuni cenni storici e una spiegazione del funzionamento dei principali visori di realtà virtuale in generale (capitolo 2), dei principi di funzionamento della visione stereoscopica e della geometria epipolare (capitolo 3), e del funzionamento dell'Oculus Rift (capitolo 4). La definizione degli shader, il loro utilizzo ed alcuni esempi di produzione (capitolo 5), la mia esperienza di stage riguardo la produzione di shader per videogiochi (capitolo 6). La fase sperimentale si compone di due parti, la prima è la creazione dell'ambiente di testing con la definizione di tutte le risorse utilizzate (capitolo 7), la seconda invece con la vera e propria sperimentazione su individui con analisi dati ottenuti e sviluppi futuri (capitolo 8). Infine nel capitolo 9 traggo le mie conclusioni di tutta la sperimentazione.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/13393