The following dissertation is aimed at investigating the theme of digital technologies, in particular the use of augmented reality and virtual reality in educational processes. The environment in which contemporary man lives is now mixed with other realities, real parallel worlds that can be accessed with specific devices. These include augmented reality, which is used to provide digital information that is not present in the real world. It was born in 1957 and, after many evolutions, nowadays it is used in different fields to facilitate procedures, reduce processing times with a view to improving the results of a given process. A different dimension is that of Virtual Reality, where the virtualization of reality is total and replaces the space and time, which become digitized elements with which you can interact not directly, but through an alter ego or "avatar". The historical excursus begins in more recent times, in 1989. The main areas in which these two dimensions are used are many and evolving and emphasize benefits and resources that could be useful to use AR and VR as resources for significant learning within the school context. At this regarding, pedagogy in recent decades has had to interface with the "technological society" and has questioned the need to provide education based on a real literacy to the media, called media literacy. This discipline, identified with the name of media education, reserves the task of offering teaching and educational methods aimed at learning dedicated to media literacy. In the history of education, there have been many questions about media education and the challenges that New Media Education faces today are plentiful. The theories supporting digital technologies in teaching are numerous, including those of Vygotsky, Piaget, Montessori, Bruner and Gardner. Media education is therefore based on the educational pillars of today’s pedagogical society and provides a specific programme composed of objectives and tools necessary for the development of media skills. A program established according to these guidelines with the help of digital technologies has been implemented in the educational path "Nessuno resta indietro", the quantitative research to which I have contributed. This project outlined the change and evolution of the acquisition of knowledge through distance meetings, based on specific preparation about the use of technologies for the implementation of teaching in this way and on a programme structured according to the objectives to be pursued. The data collection took place in online mode, through a verification of the pre-requisites, an intermediate survey and, following the implementation of the project, a verification of the requirements achieved. As a result of the development of this initiative, I conceived a 30-hour project, which was implemented in the third classes of the primary school I. Calvino di Fossano in the year 2020/2021. The aim of this project was to assess the validity and effectiveness of the use of AR and VR as a means of consolidating mathematical knowledge in relation to innovative teaching, rich in active and updated initiatives according to empirical data and methods validated by the bibliography in the last decade. These objectives were monitored by means of observation and evaluation grids with the addition of tests for verification. Both paths have affirmed the validity of ICT with the support of a project and a well-structured curriculum.
La seguente dissertazione è volta ad indagare la tematica delle tecnologie digitali, in particolare l’utilizzo della realtà aumentata e della realtà virtuale nei processi educativi. L’ambiente in cui l’uomo odierno vive è ormai commisto di altre realtà, veri e propri mondi paralleli ai quali è possibile accedere con specifici dispositivi. Tra queste vi è la realtà aumentata, utilizzata per fornire informazioni digitali non presenti nel contesto reale. Essa nasce nel 1957 e, dopo numerose evoluzioni, oggigiorno viene utilizzata in diversi campi per agevolare procedure e ridurre tempi di elaborazioni di in un’ottica di miglioramento dei risultati di un determinato processo. Una dimensione differente è quella della Virtual Reality, dove la virtualizzazione della realtà è totale e sostituisce lo spazio e il tempo che diventano elementi digitalizzati con cui si può interagire non direttamente, ma attraverso un alter ego o "avatar". L’excursus storico ha inizio in tempi più recenti, nel 1989. Gli ambiti principali in cui queste due dimensioni vengono impiegate sono tanti e in continua evoluzione e sottolineano benefici e risorse che potrebbero essere utili per utilizzare la AR e VR come risorse per un apprendimento significativo all’interno del contesto scolastico. A tal proposito, la pedagogia negli ultimi decenni ha dovuto interfacciarsi con la "società tecnologica" e si è interrogata sulla necessità di fornire un’educazione basata su una vera e propria alfabetizzazione ai media, definita media literacy. Tale disciplina, identificata con il nome di media education, si riserva il compito di offrire delle modalità didattiche ed educative propense all’apprendimento dedito all’alfabetizzazione ai media. Nella storia dell’istruzione, molte sono state le domande riguardo l’educazione mediale e tutt’oggi le sfide che la New media education deve affrontare sono molte. Le teorie a supporto delle tecnologie digitali nella didattica sono molteplici, tra cui quelle di Vygotskij, di Piaget, della Montessori, di Bruner e di Gardner. La media education poggia quindi sui pilastri educativi della società pedagogica odierna e fornisce un programma specifico composto da obiettivi e strumenti necessari per lo sviluppo delle competenze mediali. Un programma istituito secondo tali indicazioni con l’ausilio delle tecnologie digitali è stato attuato nel percorso educativo “Nessuno resta indietro”, una ricerca quantitativa a cui la sottoscritta ha dato il proprio contributo. Tale progetto ha delineato il cambiamento e l’evolversi dell’acquisizione della conoscenza attraverso incontri a distanza, basati su una preparazione specifica rispetto all’utilizzo delle tecnologie per l’attuazione di una didattica in tale modalità e su un programma strutturato in base agli obiettivi da perseguire. In seguito a tale iniziativa, è stato ideato dalla sottoscritta un progetto di 30 ore attuato nelle classi terze della scuola primaria I. Calvino di Fossano nell’anno 2020/21. Tale progetto aveva lo scopo di rilevare la validità e l’efficacia dell’utilizzo di AR e VR come mezzi di consolidamento del sapere matematico in relazione ad una didattica innovativa, ricca di iniziative attive ed aggiornate secondo i dati empirici ed i metodi validati dalla bibliografia nell’ultimo decennio. Tali obiettivi sono stati monitorati tramite griglie osservative, valutative e prove di verifica. Entrambi i percorsi hanno affermato la validità delle TIC con il supporto di un progetto ben strutturato.
AR e VR: Progetti didattici e di ricerca con le tecnologie digitali
MASSANO, MICHELA
2020/2021
Abstract
La seguente dissertazione è volta ad indagare la tematica delle tecnologie digitali, in particolare l’utilizzo della realtà aumentata e della realtà virtuale nei processi educativi. L’ambiente in cui l’uomo odierno vive è ormai commisto di altre realtà, veri e propri mondi paralleli ai quali è possibile accedere con specifici dispositivi. Tra queste vi è la realtà aumentata, utilizzata per fornire informazioni digitali non presenti nel contesto reale. Essa nasce nel 1957 e, dopo numerose evoluzioni, oggigiorno viene utilizzata in diversi campi per agevolare procedure e ridurre tempi di elaborazioni di in un’ottica di miglioramento dei risultati di un determinato processo. Una dimensione differente è quella della Virtual Reality, dove la virtualizzazione della realtà è totale e sostituisce lo spazio e il tempo che diventano elementi digitalizzati con cui si può interagire non direttamente, ma attraverso un alter ego o "avatar". L’excursus storico ha inizio in tempi più recenti, nel 1989. Gli ambiti principali in cui queste due dimensioni vengono impiegate sono tanti e in continua evoluzione e sottolineano benefici e risorse che potrebbero essere utili per utilizzare la AR e VR come risorse per un apprendimento significativo all’interno del contesto scolastico. A tal proposito, la pedagogia negli ultimi decenni ha dovuto interfacciarsi con la "società tecnologica" e si è interrogata sulla necessità di fornire un’educazione basata su una vera e propria alfabetizzazione ai media, definita media literacy. Tale disciplina, identificata con il nome di media education, si riserva il compito di offrire delle modalità didattiche ed educative propense all’apprendimento dedito all’alfabetizzazione ai media. Nella storia dell’istruzione, molte sono state le domande riguardo l’educazione mediale e tutt’oggi le sfide che la New media education deve affrontare sono molte. Le teorie a supporto delle tecnologie digitali nella didattica sono molteplici, tra cui quelle di Vygotskij, di Piaget, della Montessori, di Bruner e di Gardner. La media education poggia quindi sui pilastri educativi della società pedagogica odierna e fornisce un programma specifico composto da obiettivi e strumenti necessari per lo sviluppo delle competenze mediali. Un programma istituito secondo tali indicazioni con l’ausilio delle tecnologie digitali è stato attuato nel percorso educativo “Nessuno resta indietro”, una ricerca quantitativa a cui la sottoscritta ha dato il proprio contributo. Tale progetto ha delineato il cambiamento e l’evolversi dell’acquisizione della conoscenza attraverso incontri a distanza, basati su una preparazione specifica rispetto all’utilizzo delle tecnologie per l’attuazione di una didattica in tale modalità e su un programma strutturato in base agli obiettivi da perseguire. In seguito a tale iniziativa, è stato ideato dalla sottoscritta un progetto di 30 ore attuato nelle classi terze della scuola primaria I. Calvino di Fossano nell’anno 2020/21. Tale progetto aveva lo scopo di rilevare la validità e l’efficacia dell’utilizzo di AR e VR come mezzi di consolidamento del sapere matematico in relazione ad una didattica innovativa, ricca di iniziative attive ed aggiornate secondo i dati empirici ed i metodi validati dalla bibliografia nell’ultimo decennio. Tali obiettivi sono stati monitorati tramite griglie osservative, valutative e prove di verifica. Entrambi i percorsi hanno affermato la validità delle TIC con il supporto di un progetto ben strutturato.File | Dimensione | Formato | |
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