La didattica delle scienze naturali si basa spesso su un approccio esperienziale in cui le nozioni vengono trasmesse mediante un contatto diretto con la materia. L’allievo apprende manipolando, esplorando e sperimentando la realtà che lo circonda. Vi sono tuttavia argomenti come Il corpo umano che non possono essere affrontati in questi termini: il bambino non può fare esperienza diretta di come è fatto dentro. L’insegnante si deve quindi avvalere di strumenti che abbiamo un approccio olistico che affrontino l’argomento combinando i criteri strutturale, temporale, funzionale e sistemico; che permettano di visualizzare elementi microscopici (come la cellula, i globuli rossi, gli organuli…) o semplicemente inaccessibili all’occhio umano (gli apparati, gli organi interni…); che consentano un passaggio costante tra la dimensione macro e quella micro; e che stimolino il pensiero critico dell’allievo. Nell’ultimo decennio le nuove tecnologie digitali hanno reso possibile tale amplificazione virtuale dell’esperienza sono nate numerose applicazioni che si propongono di assolvere a questo compito educativo attraverso contenuti multimediali, gamification e realtà virtuale o aumentata. Il crescente utilizzo da parte dei bambini in età scolare di smartphone e tablet, hanno reso questi strumenti sempre più diffusi e desiderabili dai loro piccoli utenti; ma sono altrettanto efficaci dal punto di vista dell’apprendimento? In questa indagine verrà costruito uno strumento di valutazione che tenga conto della qualità dell’interfaccia grafica, della didattica, del coinvolgimento e della sicurezza delle applicazioni educative relative al corpo umano, allo scopo di fornire agli insegnanti dei criteri di valutazione oggettivi e facilmente osservabili. Successivamente sarà analizzato un campione di applicazioni sull’argomento ponendo particolare attenzione ai prodotti destinati alla fascia di utenza tra i 6 e gli 11 anni, al fine di capire quali siano i punti di forza e di debolezza delle app oggi in commercio.

Il corpo umano in un'app: un'analisi delle applicazioni digitali sulla biologia umana spiegata ai bambini

ENRICI, STEFANIA ANNA
2020/2021

Abstract

La didattica delle scienze naturali si basa spesso su un approccio esperienziale in cui le nozioni vengono trasmesse mediante un contatto diretto con la materia. L’allievo apprende manipolando, esplorando e sperimentando la realtà che lo circonda. Vi sono tuttavia argomenti come Il corpo umano che non possono essere affrontati in questi termini: il bambino non può fare esperienza diretta di come è fatto dentro. L’insegnante si deve quindi avvalere di strumenti che abbiamo un approccio olistico che affrontino l’argomento combinando i criteri strutturale, temporale, funzionale e sistemico; che permettano di visualizzare elementi microscopici (come la cellula, i globuli rossi, gli organuli…) o semplicemente inaccessibili all’occhio umano (gli apparati, gli organi interni…); che consentano un passaggio costante tra la dimensione macro e quella micro; e che stimolino il pensiero critico dell’allievo. Nell’ultimo decennio le nuove tecnologie digitali hanno reso possibile tale amplificazione virtuale dell’esperienza sono nate numerose applicazioni che si propongono di assolvere a questo compito educativo attraverso contenuti multimediali, gamification e realtà virtuale o aumentata. Il crescente utilizzo da parte dei bambini in età scolare di smartphone e tablet, hanno reso questi strumenti sempre più diffusi e desiderabili dai loro piccoli utenti; ma sono altrettanto efficaci dal punto di vista dell’apprendimento? In questa indagine verrà costruito uno strumento di valutazione che tenga conto della qualità dell’interfaccia grafica, della didattica, del coinvolgimento e della sicurezza delle applicazioni educative relative al corpo umano, allo scopo di fornire agli insegnanti dei criteri di valutazione oggettivi e facilmente osservabili. Successivamente sarà analizzato un campione di applicazioni sull’argomento ponendo particolare attenzione ai prodotti destinati alla fascia di utenza tra i 6 e gli 11 anni, al fine di capire quali siano i punti di forza e di debolezza delle app oggi in commercio.
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