As Jenkins (2010) states, young people today are part of a participatory culture, in which they act by producing and consuming with extreme ease. In line with this thinking and observing how the needs of children and young people are increasingly changing, it is essential to question whether the school world still meets their needs. The skills they develop nowadays in informal contexts often do not coincide with the educational ones, so it is important to make changes and meet their demands. Young people increasingly make use of videos of different kinds and for this reason the paper will focus on the use of interactive video in schools. After a short historical overview of the evolution of cinema, its relationship with the viewer and its use in education, the focus will be on interactive videos and YouTube. This sharing platform is becoming a predominant element in the lives of young people, both as entertainment and as a source of learning. In the experimentation carried out in a fifth-grade primary school class, literacy in the correct use and respect of YouTube was proposed. The platform was then used as a starting and finishing point for the use and then the production of an interactive video by the pupils. The validity of the proposal as a viewer was highlighted by the involvement that is created with what is observed. Moreover, the creation itself allowed the children to analyse the mechanism of video production from several perspectives, making them aware of how each individual member of the group has a fundamental role of cooperation. In addition, the historical topic dealt with in the video becomes more engaging and the work encourages the pupils to put theoretical and practical knowledge into action in order to achieve the final result. The general theme chosen for the video was the Escape Room, as the game, as evidenced by Game-Based Learning studies, increases motivation and involvement in the final work. The Escape Room also allows pupils to employ a range of skills, from didactic to technical, in order to work together to get out of the room. The project therefore aims to present an experiment in which each pupil was able to put their digital skills into play and learn new ones to produce together an interactive video on the historical topics dealt with during the school year. Keywords: cinema, interactive videos, YouTube, Escape Room.

Come ha affermato Jenkins (2010), i giovani di oggi fanno parte di una cultura partecipativa, in cui agiscono producendo e consumando con estrema facilità. In linea con questo pensiero e osservando come si stanno modificando sempre più le esigenze di bambini e ragazzi, risulta indispensabile interrogarsi se il mondo scolastico risponda ancora alle loro esigenze. Le abilità che al giorno d’oggi sviluppano in contesti informali, spesso non coincidono con quelle didattiche, è quindi importante apportare modifiche e andare incontro alle loro richieste. I giovani usufruiscono sempre più spesso di video di diverso genere e per questa ragione l’elaborato si concentrerà sull’utilizzo del video interattivo a scuola. Dopo un breve excursus di carattere storico sull’evoluzione del cinema, il suo rapporto con lo spettatore e l’utilizzo in campo didattico, l’attenzione verterà sui video interattivi e su YouTube. Questa piattaforma di condivisione sta diventando un elemento preponderante nella vita dei più giovani, come svago e come fonte di apprendimento. Nella sperimentazione compiuta in una classe quinta di scuola primaria, è stata proposta un’alfabetizzazione ad un corretto utilizzo e rispetto delle norme di YouTube. La piattaforma è stata poi adoperata come punto di partenza e di arrivo per la fruizione e in seguito per la produzione di un video interattivo da parte degli alunni. La validità della proposta come spettatori è stata evidenziata dal coinvolgimento che si viene a creare con ciò che si osserva. Inoltre, la creazione stessa ha consentito ai bambini di analizzare il meccanismo di produzione video da più prospettive, rendendosi consapevoli di come ogni singolo membro del gruppo abbia un ruolo fondamentale di cooperazione. In aggiunta, l’argomento storico trattato nel video, diventa più coinvolgente e il lavoro incita gli alunni a mettere in azione conoscenze teoriche e pratiche al fine di raggiungere il risultato finale. Il tema generale scelto per il video è stato l’Escape Room, in quanto il gioco, come evidenziato dagli studi di Game-Based Learning, aumenta la motivazione e il coinvolgimento nei confronti del lavoro finale. L’Escape Room permette anche agli alunni di impiegare più abilità, da quelle didattiche a quelle tecniche, al fine di collaborare per uscire dalla stanza. L’elaborato si pone quindi l’obiettivo di presentare una sperimentazione in cui ogni alunno ha potuto mettere in gioco le proprie capacità digitali e apprenderne di nuove per produrre insieme un video interattivo sugli argomenti storici trattati durante l’anno scolastico.

“A scuola con YouTube”. Utilizzare il video interattivo alla scuola primaria per indagare la storia.

SARETTI, LAURA
2020/2021

Abstract

Come ha affermato Jenkins (2010), i giovani di oggi fanno parte di una cultura partecipativa, in cui agiscono producendo e consumando con estrema facilità. In linea con questo pensiero e osservando come si stanno modificando sempre più le esigenze di bambini e ragazzi, risulta indispensabile interrogarsi se il mondo scolastico risponda ancora alle loro esigenze. Le abilità che al giorno d’oggi sviluppano in contesti informali, spesso non coincidono con quelle didattiche, è quindi importante apportare modifiche e andare incontro alle loro richieste. I giovani usufruiscono sempre più spesso di video di diverso genere e per questa ragione l’elaborato si concentrerà sull’utilizzo del video interattivo a scuola. Dopo un breve excursus di carattere storico sull’evoluzione del cinema, il suo rapporto con lo spettatore e l’utilizzo in campo didattico, l’attenzione verterà sui video interattivi e su YouTube. Questa piattaforma di condivisione sta diventando un elemento preponderante nella vita dei più giovani, come svago e come fonte di apprendimento. Nella sperimentazione compiuta in una classe quinta di scuola primaria, è stata proposta un’alfabetizzazione ad un corretto utilizzo e rispetto delle norme di YouTube. La piattaforma è stata poi adoperata come punto di partenza e di arrivo per la fruizione e in seguito per la produzione di un video interattivo da parte degli alunni. La validità della proposta come spettatori è stata evidenziata dal coinvolgimento che si viene a creare con ciò che si osserva. Inoltre, la creazione stessa ha consentito ai bambini di analizzare il meccanismo di produzione video da più prospettive, rendendosi consapevoli di come ogni singolo membro del gruppo abbia un ruolo fondamentale di cooperazione. In aggiunta, l’argomento storico trattato nel video, diventa più coinvolgente e il lavoro incita gli alunni a mettere in azione conoscenze teoriche e pratiche al fine di raggiungere il risultato finale. Il tema generale scelto per il video è stato l’Escape Room, in quanto il gioco, come evidenziato dagli studi di Game-Based Learning, aumenta la motivazione e il coinvolgimento nei confronti del lavoro finale. L’Escape Room permette anche agli alunni di impiegare più abilità, da quelle didattiche a quelle tecniche, al fine di collaborare per uscire dalla stanza. L’elaborato si pone quindi l’obiettivo di presentare una sperimentazione in cui ogni alunno ha potuto mettere in gioco le proprie capacità digitali e apprenderne di nuove per produrre insieme un video interattivo sugli argomenti storici trattati durante l’anno scolastico.
ITA
As Jenkins (2010) states, young people today are part of a participatory culture, in which they act by producing and consuming with extreme ease. In line with this thinking and observing how the needs of children and young people are increasingly changing, it is essential to question whether the school world still meets their needs. The skills they develop nowadays in informal contexts often do not coincide with the educational ones, so it is important to make changes and meet their demands. Young people increasingly make use of videos of different kinds and for this reason the paper will focus on the use of interactive video in schools. After a short historical overview of the evolution of cinema, its relationship with the viewer and its use in education, the focus will be on interactive videos and YouTube. This sharing platform is becoming a predominant element in the lives of young people, both as entertainment and as a source of learning. In the experimentation carried out in a fifth-grade primary school class, literacy in the correct use and respect of YouTube was proposed. The platform was then used as a starting and finishing point for the use and then the production of an interactive video by the pupils. The validity of the proposal as a viewer was highlighted by the involvement that is created with what is observed. Moreover, the creation itself allowed the children to analyse the mechanism of video production from several perspectives, making them aware of how each individual member of the group has a fundamental role of cooperation. In addition, the historical topic dealt with in the video becomes more engaging and the work encourages the pupils to put theoretical and practical knowledge into action in order to achieve the final result. The general theme chosen for the video was the Escape Room, as the game, as evidenced by Game-Based Learning studies, increases motivation and involvement in the final work. The Escape Room also allows pupils to employ a range of skills, from didactic to technical, in order to work together to get out of the room. The project therefore aims to present an experiment in which each pupil was able to put their digital skills into play and learn new ones to produce together an interactive video on the historical topics dealt with during the school year. Keywords: cinema, interactive videos, YouTube, Escape Room.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/130464