Le grandi pedagogie del Novecento hanno lasciato in eredità una concezione di insegnamento radicalmente diversa da quella che ancora oggi è diffusa in molte realtà scolastiche, basata sulla forte credenza nel fatto che un apprendimento, per essere efficace, debba necessariamente coinvolgere il discente in tutte le sue sfere di crescita, cognitiva, emotiva, relazionale. Per fare in modo che ciò accada, le attività che un’insegnante propone devono essere altamente motivanti. A partire da questi assunti, il lavoro di tesi si avvale di due metodologie, la ricerca sulle fonti e il gioco di ruolo, per andare a verificare se un approccio sperimentale e ludico possa andare ad influire positivamente sui livelli di apprendimento e motivazione di studenti di una classe quinta di scuola primaria, in ambito storico. La disciplina storica, accompagnata talvolta da un basso livello di apprezzamento da parte degli studenti a causa delle modalità didattiche utilizzate, che la portano ad essere percepita come una materia distaccata e lontana dalla realtà, diventa il fulcro della sperimentazione, con un’attenzione specifica all’ambito della vita quotidiana. La prima parte di ricerca sulle fonti ha la finalità di ricercare nuove informazioni circa il periodo storico studiato; tali nozioni sono poi trasferite ed utilizzate nella seconda fase ludica del gioco di ruolo, nella quale gli alunni hanno la possibilità di dimostrare la padronanza delle conoscenze. Un intervento sperimentale in classe, della durata di 25 ore, va a far emergere risultati in linea con l’ipotesi iniziale, a dimostrazione dell’efficacia della modalità di lavoro, sia per quanto riguarda l’ottenimento di un alto livello di motivazione ed apprendimento, sia per lo sviluppo di competenze trasversali.

Dalla ricerca sulle fonti al gioco di ruolo: intervento didattico-ludico in ambito storico romano per la scuola primaria.

ADRIANO, GIULIA
2020/2021

Abstract

Le grandi pedagogie del Novecento hanno lasciato in eredità una concezione di insegnamento radicalmente diversa da quella che ancora oggi è diffusa in molte realtà scolastiche, basata sulla forte credenza nel fatto che un apprendimento, per essere efficace, debba necessariamente coinvolgere il discente in tutte le sue sfere di crescita, cognitiva, emotiva, relazionale. Per fare in modo che ciò accada, le attività che un’insegnante propone devono essere altamente motivanti. A partire da questi assunti, il lavoro di tesi si avvale di due metodologie, la ricerca sulle fonti e il gioco di ruolo, per andare a verificare se un approccio sperimentale e ludico possa andare ad influire positivamente sui livelli di apprendimento e motivazione di studenti di una classe quinta di scuola primaria, in ambito storico. La disciplina storica, accompagnata talvolta da un basso livello di apprezzamento da parte degli studenti a causa delle modalità didattiche utilizzate, che la portano ad essere percepita come una materia distaccata e lontana dalla realtà, diventa il fulcro della sperimentazione, con un’attenzione specifica all’ambito della vita quotidiana. La prima parte di ricerca sulle fonti ha la finalità di ricercare nuove informazioni circa il periodo storico studiato; tali nozioni sono poi trasferite ed utilizzate nella seconda fase ludica del gioco di ruolo, nella quale gli alunni hanno la possibilità di dimostrare la padronanza delle conoscenze. Un intervento sperimentale in classe, della durata di 25 ore, va a far emergere risultati in linea con l’ipotesi iniziale, a dimostrazione dell’efficacia della modalità di lavoro, sia per quanto riguarda l’ottenimento di un alto livello di motivazione ed apprendimento, sia per lo sviluppo di competenze trasversali.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/128416