Al fine di analizzare libertà e limiti del giocatore nei testi videoludici considereremo vari fattori di openness nelle scelte di game design: capiremo come i videogiochi con una spiccata componente di apertura per quanto riguarda l'esplorazione del mondo di gioco (open world) o lo svolgersi della trama (open endend) siano i più indicati per essere veicolo di riflessioni sull'esistenza e offrano la massima valorizzazione dell'esperienza dell'agente ergodico. Analizzeremo titoli che si posizionano dentro l'insieme appena definito pur appartenendo a generi canonici molto diversi; lo spunto di riflessione sarà di volta in volta il rapporto tra controllato e controllore, il peso delle proprie decisioni, la rottura della quarta parete e così via. L'intenzione con cui considereremo queste opere sarà quella di costruire un discorso in cui viene ricercata più l'esperienza del viaggio che il raggiungimento di una meta, guarderemo ai testi videoludici come discorsi finalizzati al rapporto con gli orizzonti piuttosto che al raggiungimento di obiettivi.
La Vita In Gioco: Libertà e Limiti nei Videogame
SALUSSOLIA, MATTEO
2015/2016
Abstract
Al fine di analizzare libertà e limiti del giocatore nei testi videoludici considereremo vari fattori di openness nelle scelte di game design: capiremo come i videogiochi con una spiccata componente di apertura per quanto riguarda l'esplorazione del mondo di gioco (open world) o lo svolgersi della trama (open endend) siano i più indicati per essere veicolo di riflessioni sull'esistenza e offrano la massima valorizzazione dell'esperienza dell'agente ergodico. Analizzeremo titoli che si posizionano dentro l'insieme appena definito pur appartenendo a generi canonici molto diversi; lo spunto di riflessione sarà di volta in volta il rapporto tra controllato e controllore, il peso delle proprie decisioni, la rottura della quarta parete e così via. L'intenzione con cui considereremo queste opere sarà quella di costruire un discorso in cui viene ricercata più l'esperienza del viaggio che il raggiungimento di una meta, guarderemo ai testi videoludici come discorsi finalizzati al rapporto con gli orizzonti piuttosto che al raggiungimento di obiettivi.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/118996