Nella nostra tesi vengono utilizzati gli strumenti del design d'interazione per realizzare un sistema interattivo, un'esperienza utente che riesca a modificare i comportamenti degli individui in prospettiva sostenibile. Tale sistema, attraverso l'uso delle nuove tecnologie di stampa 3D, si applica al contesto dei negozi alla spina per incentivare il riuso dei contenitori e ridurre così lo spreco. L'idea che ha mosso la realizzazione di questo scritto è la convinzione che attraverso la personalizzazione dei contenitori si possa produrre un legame tra individuo e oggetto e così promuovere un tipo di spesa "leggera". In una prima parte vengono forniti i supporti teorici attraverso teorie come quella di Norman (2004) che valuta le componenti emotive presenti nell'interazione tra uomo e oggetto, o quella di Fogg (2003) che ci ha fornito gli strumenti necessari ad una metodologia persuasiva. Nella seconda parte si è quindi passati alla fase esecutiva dove, attraverso gli strumenti di design, abbiamo studiato il contesto ed elaborato le applicazioni per gli stakeholders. Attraverso le interviste contestuali siamo riusciti ad avere una comprensione più approfondita delle pratiche all'interno dei negozi alla spina così come delle esigenze di tutti gli stakeholders coinvolti nel servizio; con i diagrammi di affinità abbiamo raffigurato la composizione del mercato e avuto conferma dell'esistenza di un contesto aperto all'innovazione. Sono stati poi elaborati Personas e Scenari che raccontassero l'attuale svolgimento delle attività all'interno dei negozi alla spina. Questi ci hanno aiutato a ridefinire l'idea di partenza in rapporto alle attività effettivamente svolte e ai reali bisogni. In questa fase che nasce l'idea di permettere la personalizzazione del contenitore solo ai proprietari dei negozi ed associare invece a tali contenitori dei gadget personalizzabili dai clienti. Per i clienti la stampa di piccoli oggetti per personalizzare il contenitore sarà premio per i comportamenti sostenibili. Attraverso la logica del gioco e dell'attribuzione di punti per mezzo di azioni di promozione ecologica (invitare amici a comprare alla spina, condividere e acquistare in prima persona nuovi prodotti alla spina per espandere questa modalità di fare la spesa, ¿), questi potranno guadagnarsi la creazione e la stampa di un oggetto dal design unico. Il servizio è stato diviso così in due applicazioni: un'applicazione iPhone per i clienti e una applicazione Web per i venditori. Due diversi device per l'interazione sono stati immaginati poiché nel corso delle interviste, sono stati messi in evidenza due modi differenti di impiego dei dispositivi mobili tra gli stakeholders interrogati (uso di smartphone per i clienti, uso del web e di device mobili molto semplici per i venditori). Dopo l'elaborazione complessiva del servizio abbiamo immaginato i Personas in Scenari futuri, all'interno cioè del nostro servizio. Nella fase successiva abbiamo quindi rappresentato visivamente il servizio con l'aiuto di una Customer Journey Map e di una Service Map. Siamo passati infine alla specifica del layout grafico attraverso dei Wireframes per iPhone e per Web. Proprio su questi sono stati composti gli storyboard per i test finali che hanno fatto emergere alcune evidenze e ci hanno infine permesso ipotizzare future ridefinizioni del servizio e delle sue funzionalità.

Reward: un sistema interattivo progettato per promuovere i comportamenti sostenibili attraverso le tecnologie di stampa 3D

MARINO, ALESSANDRA
2010/2011

Abstract

Nella nostra tesi vengono utilizzati gli strumenti del design d'interazione per realizzare un sistema interattivo, un'esperienza utente che riesca a modificare i comportamenti degli individui in prospettiva sostenibile. Tale sistema, attraverso l'uso delle nuove tecnologie di stampa 3D, si applica al contesto dei negozi alla spina per incentivare il riuso dei contenitori e ridurre così lo spreco. L'idea che ha mosso la realizzazione di questo scritto è la convinzione che attraverso la personalizzazione dei contenitori si possa produrre un legame tra individuo e oggetto e così promuovere un tipo di spesa "leggera". In una prima parte vengono forniti i supporti teorici attraverso teorie come quella di Norman (2004) che valuta le componenti emotive presenti nell'interazione tra uomo e oggetto, o quella di Fogg (2003) che ci ha fornito gli strumenti necessari ad una metodologia persuasiva. Nella seconda parte si è quindi passati alla fase esecutiva dove, attraverso gli strumenti di design, abbiamo studiato il contesto ed elaborato le applicazioni per gli stakeholders. Attraverso le interviste contestuali siamo riusciti ad avere una comprensione più approfondita delle pratiche all'interno dei negozi alla spina così come delle esigenze di tutti gli stakeholders coinvolti nel servizio; con i diagrammi di affinità abbiamo raffigurato la composizione del mercato e avuto conferma dell'esistenza di un contesto aperto all'innovazione. Sono stati poi elaborati Personas e Scenari che raccontassero l'attuale svolgimento delle attività all'interno dei negozi alla spina. Questi ci hanno aiutato a ridefinire l'idea di partenza in rapporto alle attività effettivamente svolte e ai reali bisogni. In questa fase che nasce l'idea di permettere la personalizzazione del contenitore solo ai proprietari dei negozi ed associare invece a tali contenitori dei gadget personalizzabili dai clienti. Per i clienti la stampa di piccoli oggetti per personalizzare il contenitore sarà premio per i comportamenti sostenibili. Attraverso la logica del gioco e dell'attribuzione di punti per mezzo di azioni di promozione ecologica (invitare amici a comprare alla spina, condividere e acquistare in prima persona nuovi prodotti alla spina per espandere questa modalità di fare la spesa, ¿), questi potranno guadagnarsi la creazione e la stampa di un oggetto dal design unico. Il servizio è stato diviso così in due applicazioni: un'applicazione iPhone per i clienti e una applicazione Web per i venditori. Due diversi device per l'interazione sono stati immaginati poiché nel corso delle interviste, sono stati messi in evidenza due modi differenti di impiego dei dispositivi mobili tra gli stakeholders interrogati (uso di smartphone per i clienti, uso del web e di device mobili molto semplici per i venditori). Dopo l'elaborazione complessiva del servizio abbiamo immaginato i Personas in Scenari futuri, all'interno cioè del nostro servizio. Nella fase successiva abbiamo quindi rappresentato visivamente il servizio con l'aiuto di una Customer Journey Map e di una Service Map. Siamo passati infine alla specifica del layout grafico attraverso dei Wireframes per iPhone e per Web. Proprio su questi sono stati composti gli storyboard per i test finali che hanno fatto emergere alcune evidenze e ci hanno infine permesso ipotizzare future ridefinizioni del servizio e delle sue funzionalità.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/114745