Nel corso dei miei studi ho sempre pensato che la pellicola fosse una superficie tattile e vibrante per la produzione di immagini dal vero e la chiave visiva per leggere l'universo e la realtà in modo quasi speculare. Il mondo, tuttavia, può essere interpretato con differenti linguaggi e non solo con una mera verosimiglianza. Per descrivere visioni, immaginari nuovi e surrealtà le arti plastiche sono sempre state un ottimo supporto. Solo l'animazione con le sue differenti tecniche, siano esse artigianali o digitali, è in grado di creare storie, scenari, personaggi inventati od ispirati. La mia analisi della musica elettronica in ambito visivo con l'utilizzo dell'animazione è dettata non solo da una scelta personale ed estetica, quanto da una volontà di rivalutare il genere stesso della videomusica, spesso ricondotto ad un genere di nicchia o comunque eccessivamente sperimentale. Ciò che ho voluto confutare è quanto grazie ad un sodalizio fortunato si possano creare dei prodotti audiovisivi eccelsi, in cui troviamo scelte ed approcci nuovi con le forme e la traccia sonora. Il mio elaborato è suddiviso in tre capitoli. Il primo capitolo si apre con un breve excursus cronologico sulla ricerca figurativa e sui giochi di sinestesia tra immagine e suono compiuti dai precursori dell'animazione: ora con la pixillation con Norman Mclaren o con collages animati in cui una serie di immagini bidimensionali formano una coreografia virtuale con Harry Smith od infine con Latham e Whitney che esplorano forme sintetiche simulando i fondamenti della vita in grafica digitale. Il secondo capitolo è un attento studio sulla realtà video musicale odierna, in cui l'oggetto studio sono: gli artisti ed i video della casa discografica Warp e della Ninja Tune ed altri clip di mia conoscenza personale. In questo segmento del mio elaborato ho voluto riconoscere quanto sia vasta e fondante la produzione video nel panorama audio visuale. Questo settore non è solo quindi un terreno fertile per nuove indagini ma costituisce una vera prova d'esame per chi vuole intraprendere un percorso cinematografico. Inoltre è interessante l'approccio alle diverse tecniche di animazione che ogni regista od animatore decide di apportare come supporto alla banda sonora. Quest'ultimi, in base a gusti estetici ed a soluzioni tecniche, permettono allo spettatore di esperire immagine e suono nel medesimo istante, in cui le percezioni sensitive sono regnanti. Il terzo capitolo è controverso, nato primariamente per effettuare un'intervista ai Pleix, per donare un valore aggiunto al mio elaborato, è stato soggetto a modificazione. In tal senso ho voluto studiare non solo la stilistica di questo collettivo francese di grafica digitale, di cui per problemi tecnici dello stesso collettivo non è stato fattibile un approfondimento diretto, ma ho pensato fosse ragionevole descrivere e indagare su altre due dimensioni di progettazione di grafica video: i Pfadfinderei di Berlino e i Lynn Foxx di Londra. Ciò che più mi ha colpito durante la strutturazione del mio lavoro è stata una mancanza di riconoscenza dell'uso delle tecniche di animazione in relazione alla musica da un punto di vista bibliografico. Nel panorama televisivo e cinematografico ed accademico la videomusica è posta senz'altro in secondo piano. Per veicolare e fruire di questi prodotti, i canali come Youtube, blog ed Internet sono uno strumento essenziale e primario di conoscenza artistica.
Animazione e musica elettronica
RAIMONDI, BARBARA
2009/2010
Abstract
Nel corso dei miei studi ho sempre pensato che la pellicola fosse una superficie tattile e vibrante per la produzione di immagini dal vero e la chiave visiva per leggere l'universo e la realtà in modo quasi speculare. Il mondo, tuttavia, può essere interpretato con differenti linguaggi e non solo con una mera verosimiglianza. Per descrivere visioni, immaginari nuovi e surrealtà le arti plastiche sono sempre state un ottimo supporto. Solo l'animazione con le sue differenti tecniche, siano esse artigianali o digitali, è in grado di creare storie, scenari, personaggi inventati od ispirati. La mia analisi della musica elettronica in ambito visivo con l'utilizzo dell'animazione è dettata non solo da una scelta personale ed estetica, quanto da una volontà di rivalutare il genere stesso della videomusica, spesso ricondotto ad un genere di nicchia o comunque eccessivamente sperimentale. Ciò che ho voluto confutare è quanto grazie ad un sodalizio fortunato si possano creare dei prodotti audiovisivi eccelsi, in cui troviamo scelte ed approcci nuovi con le forme e la traccia sonora. Il mio elaborato è suddiviso in tre capitoli. Il primo capitolo si apre con un breve excursus cronologico sulla ricerca figurativa e sui giochi di sinestesia tra immagine e suono compiuti dai precursori dell'animazione: ora con la pixillation con Norman Mclaren o con collages animati in cui una serie di immagini bidimensionali formano una coreografia virtuale con Harry Smith od infine con Latham e Whitney che esplorano forme sintetiche simulando i fondamenti della vita in grafica digitale. Il secondo capitolo è un attento studio sulla realtà video musicale odierna, in cui l'oggetto studio sono: gli artisti ed i video della casa discografica Warp e della Ninja Tune ed altri clip di mia conoscenza personale. In questo segmento del mio elaborato ho voluto riconoscere quanto sia vasta e fondante la produzione video nel panorama audio visuale. Questo settore non è solo quindi un terreno fertile per nuove indagini ma costituisce una vera prova d'esame per chi vuole intraprendere un percorso cinematografico. Inoltre è interessante l'approccio alle diverse tecniche di animazione che ogni regista od animatore decide di apportare come supporto alla banda sonora. Quest'ultimi, in base a gusti estetici ed a soluzioni tecniche, permettono allo spettatore di esperire immagine e suono nel medesimo istante, in cui le percezioni sensitive sono regnanti. Il terzo capitolo è controverso, nato primariamente per effettuare un'intervista ai Pleix, per donare un valore aggiunto al mio elaborato, è stato soggetto a modificazione. In tal senso ho voluto studiare non solo la stilistica di questo collettivo francese di grafica digitale, di cui per problemi tecnici dello stesso collettivo non è stato fattibile un approfondimento diretto, ma ho pensato fosse ragionevole descrivere e indagare su altre due dimensioni di progettazione di grafica video: i Pfadfinderei di Berlino e i Lynn Foxx di Londra. Ciò che più mi ha colpito durante la strutturazione del mio lavoro è stata una mancanza di riconoscenza dell'uso delle tecniche di animazione in relazione alla musica da un punto di vista bibliografico. Nel panorama televisivo e cinematografico ed accademico la videomusica è posta senz'altro in secondo piano. Per veicolare e fruire di questi prodotti, i canali come Youtube, blog ed Internet sono uno strumento essenziale e primario di conoscenza artistica.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/114526