The thesis explores the didactic potential of “Otto the Piglet,” a card game designed to promote the development of logical-mathematical skills in primary school children. The game pays careful attention to the linguistic aspect related to the use of quantifiers. The game design is inspired by “Betta the Bee,” a card game created by a research-action group of teachers and researchers from the University of Turin, addressed to children in preschool or early primary school years. Specifically, “Otto the Piglet” incorporates its concept of “Mathematics in the game,” which involves observing patterns, making decisions, and formulating questions. However, it differs from the previous mentioned game by the introduction of a distinctive concept of “Mathematics in the deck,” which allows it to be more suitable for last-years primary school students. In the theoretical part, the role of language in teaching and learning mathematics has been extensively described. Language has become increasingly important in mathematics education in recent years. Research has shown a correlation between mathematical difficulties and the specific language adopted in the discipline. Subsequently, the focus shifted to the value of logic’s education, understood as the language of mathematics, with the belief that it is possible and essential to introduce it from an early age. After contributing to the realization of the deck and its design, the experimentation with “Otto the Piglet” was implemented in a fourth-grade class, consisting of students aged 9 to 10 years, over a total of six lessons. Video recordings were made during the process, and students’ worksheets were collected. The data analysis highlighted the evolution of logical-mathematical skills in the students, particularly regarding the various forms of control activated for decision-making and strategy development. In this regard, the game played a fundamental role in creating a stimulating and meaningful context for interaction and peer engagement.
La tesi esplora il potenziale didattico di “Otto il Maialotto”, un gioco di carte progettato con l’obiettivo di favorire lo sviluppo di competenze logico-matematiche nei bambini della scuola primaria, attraverso un’attenta cura nei confronti dell’aspetto linguistico legato all’uso dei quantificatori. La progettazione del gioco si ispira a "Betta l'Apetta", un gioco di carte ideato da un gruppo di ricerca-azione composto da insegnanti e ricercatori dell’Università di Torino e rivolto a studenti della scuola dell’infanzia e dei primi anni della scuola primaria. In particolare, “Otto il Maialotto” ne riprende la cosiddetta “Matematica del gioco”, ossia l’osservazione di regolarità, la presa di decisioni e la formulazione di domande, ma si differenzia per la “Matematica del mazzo”, al fine di rendere il gioco adatto a studenti del secondo biennio della scuola primaria. Nella parte teorica è stato ampiamente descritto il ruolo dei linguaggi nell’insegnamento e nell’apprendimento della disciplina, il quale ha assunto un’importanza sempre maggiore nell’ambito della didattica della matematica degli ultimi anni. Infatti, diverse ricerche hanno dimostrato l’esistenza di una correlazione fra le difficoltà di tipo matematico e il linguaggio specifico della disciplina. Successivamente, il focus si è spostato sul valore dell’educazione alla logica, intesa come linguaggio della matematica, con la convinzione che sia possibile e fondamentale iniziare a proporla fin dalla tenera età dei bambini. Dopo aver contribuito allo sviluppo del design del mazzo, la sperimentazione di “Otto il Maialotto” è stata implementata in una classe quarta, composta da studenti di età compresa fra i 9 e i 10 anni, per un totale di sei incontri. Durante il percorso, sono state effettuate riprese video e sono stati raccolti i protocolli degli studenti. I dati sono stati analizzati mettendo in luce l’evoluzione delle competenze logico-matematiche negli alunni, con particolare riferimento alle varie forme di controllo attivate per effettuare scelte ed elaborare strategie di azione. In questo senso, il gioco ha assunto un ruolo fondamentale nella creazione di un contesto stimolante e significativo, in cui poter interagire e confrontarsi con i pari.
"Dove si è nascosto Otto il Maialotto?": un gioco di carte per sviluppare le competenze logico-matematiche alla scuola primaria.
AMIANTO, FRANCESCA
2023/2024
Abstract
La tesi esplora il potenziale didattico di “Otto il Maialotto”, un gioco di carte progettato con l’obiettivo di favorire lo sviluppo di competenze logico-matematiche nei bambini della scuola primaria, attraverso un’attenta cura nei confronti dell’aspetto linguistico legato all’uso dei quantificatori. La progettazione del gioco si ispira a "Betta l'Apetta", un gioco di carte ideato da un gruppo di ricerca-azione composto da insegnanti e ricercatori dell’Università di Torino e rivolto a studenti della scuola dell’infanzia e dei primi anni della scuola primaria. In particolare, “Otto il Maialotto” ne riprende la cosiddetta “Matematica del gioco”, ossia l’osservazione di regolarità, la presa di decisioni e la formulazione di domande, ma si differenzia per la “Matematica del mazzo”, al fine di rendere il gioco adatto a studenti del secondo biennio della scuola primaria. Nella parte teorica è stato ampiamente descritto il ruolo dei linguaggi nell’insegnamento e nell’apprendimento della disciplina, il quale ha assunto un’importanza sempre maggiore nell’ambito della didattica della matematica degli ultimi anni. Infatti, diverse ricerche hanno dimostrato l’esistenza di una correlazione fra le difficoltà di tipo matematico e il linguaggio specifico della disciplina. Successivamente, il focus si è spostato sul valore dell’educazione alla logica, intesa come linguaggio della matematica, con la convinzione che sia possibile e fondamentale iniziare a proporla fin dalla tenera età dei bambini. Dopo aver contribuito allo sviluppo del design del mazzo, la sperimentazione di “Otto il Maialotto” è stata implementata in una classe quarta, composta da studenti di età compresa fra i 9 e i 10 anni, per un totale di sei incontri. Durante il percorso, sono state effettuate riprese video e sono stati raccolti i protocolli degli studenti. I dati sono stati analizzati mettendo in luce l’evoluzione delle competenze logico-matematiche negli alunni, con particolare riferimento alle varie forme di controllo attivate per effettuare scelte ed elaborare strategie di azione. In questo senso, il gioco ha assunto un ruolo fondamentale nella creazione di un contesto stimolante e significativo, in cui poter interagire e confrontarsi con i pari. File | Dimensione | Formato | |
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