This dissertation's main objective focuses on analyzing the relationship between Internet and its most used applications, such as online videogames, and the user that takes advantage of the characteristics and inherits their problems. It develops in three chapters: in the first one addiction is introduced as a general topic, observed in a clinical and social point of view. In the second the focus goes on specific Internet (and other applications) addiction on the personal and social life of the addicted, also introducing MMORPGS, which are a kind of role-playing videogame Internet-based. At last, in the third and longest chapter, this concept gets a better focus, analyzing its peculiarities and observing the unique chances that it gives both as an incredible mean of communication with other people, and as a creator of online communities. Huge space is given to the aspects of creation and control of the online world and its avatars focusing on the aspects of addiction, analyzing its problems and observing the unique behaviors that who is addicted to MMORPG shows.

L'obiettivo della tesi è di analizzare il complesso rapporto tra il mezzo, ovvero Internet e più nello specifico i videogiochi che si avvalgono di tale tecnologia, e l'utente che ne sfrutta i vantaggi e ne eredita i problemi. Essa si sviluppa in tre capitoli: nel primo viene introdotta la dipendenza come argomento generale, osservata in un'ottica da un lato clinica ma soprattutto nelle sue sfaccettature sociali. Nel secondo capitolo si riprende il discorso della dipendenza da Internet (introdotto nel primo capitolo) e da videogioco, e si osservano le peculiarità di alcune applicazioni di Internet sulla vita personale e sociale della persona dipendente da esso, introducendo il discorso del MMORPG, ovvero una tipologia di videogioco online di ruolo. Infine nel terzo e più ampio capitolo viene sviluppato in maniera più completa questo ultimo concetto, analizzandone le caratteristiche e le peculiarità che lo rendono un mezzo unico di comunicazione con altre persone e di creazione di comunità virtuali. Viene data ampia attenzione agli aspetti di creazione e gestione del mondo virtuale e del proprio personaggio virtuale nell'ottica della dipendenza, analizzandone la devianza ed osservando i comportamenti particolari che la persona dipendente da MMORPG mette in atto.

Analisi della dipendenza da MMORPG e da Internet nel contesto sociale e personale

FERRERO, SIMONE
2010/2011

Abstract

L'obiettivo della tesi è di analizzare il complesso rapporto tra il mezzo, ovvero Internet e più nello specifico i videogiochi che si avvalgono di tale tecnologia, e l'utente che ne sfrutta i vantaggi e ne eredita i problemi. Essa si sviluppa in tre capitoli: nel primo viene introdotta la dipendenza come argomento generale, osservata in un'ottica da un lato clinica ma soprattutto nelle sue sfaccettature sociali. Nel secondo capitolo si riprende il discorso della dipendenza da Internet (introdotto nel primo capitolo) e da videogioco, e si osservano le peculiarità di alcune applicazioni di Internet sulla vita personale e sociale della persona dipendente da esso, introducendo il discorso del MMORPG, ovvero una tipologia di videogioco online di ruolo. Infine nel terzo e più ampio capitolo viene sviluppato in maniera più completa questo ultimo concetto, analizzandone le caratteristiche e le peculiarità che lo rendono un mezzo unico di comunicazione con altre persone e di creazione di comunità virtuali. Viene data ampia attenzione agli aspetti di creazione e gestione del mondo virtuale e del proprio personaggio virtuale nell'ottica della dipendenza, analizzandone la devianza ed osservando i comportamenti particolari che la persona dipendente da MMORPG mette in atto.
ITA
This dissertation's main objective focuses on analyzing the relationship between Internet and its most used applications, such as online videogames, and the user that takes advantage of the characteristics and inherits their problems. It develops in three chapters: in the first one addiction is introduced as a general topic, observed in a clinical and social point of view. In the second the focus goes on specific Internet (and other applications) addiction on the personal and social life of the addicted, also introducing MMORPGS, which are a kind of role-playing videogame Internet-based. At last, in the third and longest chapter, this concept gets a better focus, analyzing its peculiarities and observing the unique chances that it gives both as an incredible mean of communication with other people, and as a creator of online communities. Huge space is given to the aspects of creation and control of the online world and its avatars focusing on the aspects of addiction, analyzing its problems and observing the unique behaviors that who is addicted to MMORPG shows.
IMPORT DA TESIONLINE
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
704712_tesi.pdf

non disponibili

Tipologia: Altro materiale allegato
Dimensione 236.97 kB
Formato Adobe PDF
236.97 kB Adobe PDF

I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/112387