La tesi in oggetto si occupa di individuare la categoria della destinalità, definita come l’andamento metasemiotico che delinea l’orientamento di senso dell’accadere, nei testi audiovisivi e videoludici. L’analisi tiene conto delle specificità dei linguaggi propri del cinema e del videogioco, considerandone in particolare gli elementi, formali prima che contenutistici, che contribuiscono a produrre una idea di destino. Si ravvisa come nei testi audiovisivi sia rintracciabile una destinalità forte, propagata da destinanti che imprimono alla narrazione un accadere necessario, laddove nei testi videoludici è la progettualità del giocatore a prevalere, giovandosi delle possibilità di enunciazioni sempre rinnovabili e non predeterminate che il linguaggio del gioco consente. I due casi di studio sui quali è condotto il lavoro sono “Il settimo sigillo” di Ingmar Bergman e “Death Stranding” della Kojima Productions. Dall’analisi de “Il settimo sigillo” emerge come un destinante ineluttabile, la morte personificata, venga nondimeno sfidata dal soggetto destinatario ad una partita a scacchi che significa una rinegoziazione destinale; in questo caso il soggetto si impegna in un contro-destino personale, modellato sulle proprie esigenze etiche e fideistiche, che riuscirà solo in parte a soddisfare. Nel caso di “Death Stranding” si osserva come un destinante dalla duplice veste da un lato assegni al soggetto il compito di riportare unità in un mondo minacciato dall’estinzione, mentre per altro verso prepara quella stessa estinzione; il soggetto, e con esso il giocatore, ha così modo di scongiurare il destino di una estinzione precoce. Entrambi i testi sono accomunati dalla preponderanza delle affermazioni morali, che nel caso del “Settimo sigillo” hanno ruolo determinante nel profilare i destini particolari dei personaggi, e in “Death Stranding” condizionano la progettualità del giocatore persuadendolo alla cooperazione con altri giocatori, portando così fuori dal testo i valori del testo stesso. Cogliendo infine il suggerimento dalla filosofia del linguaggio del secondo Wittgenstein, che individua il significato nelle regole d’uso del linguaggio sviluppate all’interno di forme di vita, si conclude che il senso destinale ultimo che diparte dai testi in esame consiste nell’esperienza che dell’idea di destino fanno lo spettatore e il giocatore.
Da Il settimo sigillo a Death Stranding: la destinalità nei linguaggi audiovisivo e videoludico
LEO, DARIO
2023/2024
Abstract
La tesi in oggetto si occupa di individuare la categoria della destinalità, definita come l’andamento metasemiotico che delinea l’orientamento di senso dell’accadere, nei testi audiovisivi e videoludici. L’analisi tiene conto delle specificità dei linguaggi propri del cinema e del videogioco, considerandone in particolare gli elementi, formali prima che contenutistici, che contribuiscono a produrre una idea di destino. Si ravvisa come nei testi audiovisivi sia rintracciabile una destinalità forte, propagata da destinanti che imprimono alla narrazione un accadere necessario, laddove nei testi videoludici è la progettualità del giocatore a prevalere, giovandosi delle possibilità di enunciazioni sempre rinnovabili e non predeterminate che il linguaggio del gioco consente. I due casi di studio sui quali è condotto il lavoro sono “Il settimo sigillo” di Ingmar Bergman e “Death Stranding” della Kojima Productions. Dall’analisi de “Il settimo sigillo” emerge come un destinante ineluttabile, la morte personificata, venga nondimeno sfidata dal soggetto destinatario ad una partita a scacchi che significa una rinegoziazione destinale; in questo caso il soggetto si impegna in un contro-destino personale, modellato sulle proprie esigenze etiche e fideistiche, che riuscirà solo in parte a soddisfare. Nel caso di “Death Stranding” si osserva come un destinante dalla duplice veste da un lato assegni al soggetto il compito di riportare unità in un mondo minacciato dall’estinzione, mentre per altro verso prepara quella stessa estinzione; il soggetto, e con esso il giocatore, ha così modo di scongiurare il destino di una estinzione precoce. Entrambi i testi sono accomunati dalla preponderanza delle affermazioni morali, che nel caso del “Settimo sigillo” hanno ruolo determinante nel profilare i destini particolari dei personaggi, e in “Death Stranding” condizionano la progettualità del giocatore persuadendolo alla cooperazione con altri giocatori, portando così fuori dal testo i valori del testo stesso. Cogliendo infine il suggerimento dalla filosofia del linguaggio del secondo Wittgenstein, che individua il significato nelle regole d’uso del linguaggio sviluppate all’interno di forme di vita, si conclude che il senso destinale ultimo che diparte dai testi in esame consiste nell’esperienza che dell’idea di destino fanno lo spettatore e il giocatore.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/109708