La tesi indaga le possibilità esplorative, ludiche ed interattive della psicogeografia multimediale, come strumento di significazione dei luoghi. Partendo da una critica costruttiva al mondo della tecnologia e dei media, e riflettendo sul rapporto tra umanità e tecnica, il testo dà un fondamento filosofico allo sviluppo pratico di un’inedita mappa psicogeografica multimediale, ricercando i modi in cui essa e le sue applicazioni tecnologiche possano promuovere un’idea - quanto una pratica - di corporeità aperta, relazionale ed ecologica. Il testo indaga le forme in cui un'attività artistica, capace di problematizzare il rapporto tra umanità e tecnica, possa impegnarsi nella difesa di un corpo-possibile, e afferma l’esigenza di una profonda significazione della realtà e dei suoi livelli più sottili, attraverso processi artistici interpretativi e creativi che dialogano con discipline educative, semiotiche e tecnologiche. Il lavoro si conclude con uno sguardo alla progettazione, in forma di prototipo, di un’idea che unisce gamification, psicogeografia multimediale, apprendimento situato, scambio culturale e sviluppo locale sotto un’unica progettualità: Onirica. Attraverso l’interconnessione tra topografia multimediale e gamification applicata alla realtà fisica, il progetto si propone di ideare una mappa che non sia solo una piattaforma di storytelling condiviso, ma anche un supporto multimediale ad un’esperienza di LARP (Live Action Role Playing). Il progetto, che si apre a possibilità interattive e ludiche nella realtà fisica e digitale, ha l'obbiettivo di utilizzare supporti tecnologici per riavvicinare gli individui alla corporeità e alla sensorialità del mondo fisico, al fine di immaginare, nella teoria e nella pratica, una possibile alternativa alla scomparsa del reale, inevitabile conseguenza di un mondo sempre più virtuale.

Il Gioco delle Parti

DIPERNO, FRANCESCO
2022/2023

Abstract

La tesi indaga le possibilità esplorative, ludiche ed interattive della psicogeografia multimediale, come strumento di significazione dei luoghi. Partendo da una critica costruttiva al mondo della tecnologia e dei media, e riflettendo sul rapporto tra umanità e tecnica, il testo dà un fondamento filosofico allo sviluppo pratico di un’inedita mappa psicogeografica multimediale, ricercando i modi in cui essa e le sue applicazioni tecnologiche possano promuovere un’idea - quanto una pratica - di corporeità aperta, relazionale ed ecologica. Il testo indaga le forme in cui un'attività artistica, capace di problematizzare il rapporto tra umanità e tecnica, possa impegnarsi nella difesa di un corpo-possibile, e afferma l’esigenza di una profonda significazione della realtà e dei suoi livelli più sottili, attraverso processi artistici interpretativi e creativi che dialogano con discipline educative, semiotiche e tecnologiche. Il lavoro si conclude con uno sguardo alla progettazione, in forma di prototipo, di un’idea che unisce gamification, psicogeografia multimediale, apprendimento situato, scambio culturale e sviluppo locale sotto un’unica progettualità: Onirica. Attraverso l’interconnessione tra topografia multimediale e gamification applicata alla realtà fisica, il progetto si propone di ideare una mappa che non sia solo una piattaforma di storytelling condiviso, ma anche un supporto multimediale ad un’esperienza di LARP (Live Action Role Playing). Il progetto, che si apre a possibilità interattive e ludiche nella realtà fisica e digitale, ha l'obbiettivo di utilizzare supporti tecnologici per riavvicinare gli individui alla corporeità e alla sensorialità del mondo fisico, al fine di immaginare, nella teoria e nella pratica, una possibile alternativa alla scomparsa del reale, inevitabile conseguenza di un mondo sempre più virtuale.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/109116