The beliefs and considerations of adults, regarding the use of game in education, seem to have, in recent years, partly improved compared to the considerations of the last century. Nevertheless, full educational confidence in recreational activity does not seem to have been achieved yet. The research work presented here aims to demonstrate how the use of the game in the classroom can help to develop the expected skills and a certain sensitivity of values, in fun ways, which are motivating and stimulating for children but also for adults. The research includes a path of theoretical recognition on the game and on the various types in which it occurs. The characteristics of each recreational activity examined are also presented, specifying the disciplines for which they would be most functional and the educational implications that derive from them. Specifically, the simulation game is deepened, with particular interest in role-playing, applied in real and virtual life. The research was then declined on the experimental level, so two classes were involved, chosen randomly and not probabilistically that performed the function of a control group and an experimental one. The sperimental intervention, applied in the second group, focused on the use of role-playing simulation that was based on topics related to civic education. It was therefore decided to carry out an initial and final survey in both classes, which required the completion of a questionnaire, an objective test and a skills test, with the aim of investigating the values, knowledge, skills of the students, before and after the intervention. The latter was composed of two macro phases. In the first, the theoretical contents were elaborated, using a methodology that partly resembles the seven steps model, and then passed, only in the experimental class, to the second phase, in which the students were asked to apply the knowledge learned in the representation of the simulation of role-playing games.

Le convinzioni e considerazioni degli adulti, riguardo l’utilizzo del gioco in ambito educativo, sembra siano, negli ultimi anni, in parte migliorate rispetto alle considerazioni del secolo scorso. Ciò nonostante, la piena fiducia educativa, nei confronti dell’attività ludica, non sembrerebbe ancora raggiunta. Il lavoro di ricerca qui presentato, vuole dimostrare come l’utilizzo del gioco in classe possa aiutare a sviluppare le competenze attese e una certa sensibilità valoriale, in modalità divertenti, che siano motivanti e stimolanti per i bambini ma anche per gli adulti. La ricerca comprende un percorso di ricognizione teorica sul gioco e sulle varie tipologie in cui esso si presenta. Vengono inoltre, presentate, le caratteristiche di ogni attività ludica presa in esame, specificando le discipline per cui sarebbero più funzionali e le implicazioni didattiche educative che ne derivano. Nello specifico, viene approfondito il gioco di simulazione, con particolare interesse verso il gioco di ruolo, applicato nella vita reale e virtuale. La ricerca si è poi declinata sul piano sperimentale, si sono quindi coinvolte due classi, scelte in maniera casuale e non probabilistica che svolgessero la funzione di un gruppo di controllo e uno sperimentale. L’intervento, applicato in quest’ultima, si è centrato sull’utilizzo della simulazione del gioco di ruolo che si è basata su argomenti inerenti all’educazione civica. Si è quindi deciso di svolgere una rilevazione iniziale e finale in entrambe le classi, che ha richiesto la compilazione di un questionario, una prova oggettiva e una di competenze, con lo scopo di andare ad indagare i valori, le conoscenze, le competenze degli alunni, prima e dopo l’intervento. Quest’ultimo si è composto di due macro fasi. Nella prima si sono elaborati i contenuti teorici, utilizzando una metodologia che ricorda in parte, il seven steps model, per poi passare, solo nella classe sperimentale, alla seconda fase, in cui si è chiesto agli alunni di applicare le conoscenze apprese nella rappresentazione della simulazione dei giochi di ruolo.

La didattica del gioco come strumento per migliorare lo sviluppo di competenze e valori. Una ricerca sperimentale nella Scuola Primaria.

TARICCO, LAURA
2022/2023

Abstract

Le convinzioni e considerazioni degli adulti, riguardo l’utilizzo del gioco in ambito educativo, sembra siano, negli ultimi anni, in parte migliorate rispetto alle considerazioni del secolo scorso. Ciò nonostante, la piena fiducia educativa, nei confronti dell’attività ludica, non sembrerebbe ancora raggiunta. Il lavoro di ricerca qui presentato, vuole dimostrare come l’utilizzo del gioco in classe possa aiutare a sviluppare le competenze attese e una certa sensibilità valoriale, in modalità divertenti, che siano motivanti e stimolanti per i bambini ma anche per gli adulti. La ricerca comprende un percorso di ricognizione teorica sul gioco e sulle varie tipologie in cui esso si presenta. Vengono inoltre, presentate, le caratteristiche di ogni attività ludica presa in esame, specificando le discipline per cui sarebbero più funzionali e le implicazioni didattiche educative che ne derivano. Nello specifico, viene approfondito il gioco di simulazione, con particolare interesse verso il gioco di ruolo, applicato nella vita reale e virtuale. La ricerca si è poi declinata sul piano sperimentale, si sono quindi coinvolte due classi, scelte in maniera casuale e non probabilistica che svolgessero la funzione di un gruppo di controllo e uno sperimentale. L’intervento, applicato in quest’ultima, si è centrato sull’utilizzo della simulazione del gioco di ruolo che si è basata su argomenti inerenti all’educazione civica. Si è quindi deciso di svolgere una rilevazione iniziale e finale in entrambe le classi, che ha richiesto la compilazione di un questionario, una prova oggettiva e una di competenze, con lo scopo di andare ad indagare i valori, le conoscenze, le competenze degli alunni, prima e dopo l’intervento. Quest’ultimo si è composto di due macro fasi. Nella prima si sono elaborati i contenuti teorici, utilizzando una metodologia che ricorda in parte, il seven steps model, per poi passare, solo nella classe sperimentale, alla seconda fase, in cui si è chiesto agli alunni di applicare le conoscenze apprese nella rappresentazione della simulazione dei giochi di ruolo.
ITA
The beliefs and considerations of adults, regarding the use of game in education, seem to have, in recent years, partly improved compared to the considerations of the last century. Nevertheless, full educational confidence in recreational activity does not seem to have been achieved yet. The research work presented here aims to demonstrate how the use of the game in the classroom can help to develop the expected skills and a certain sensitivity of values, in fun ways, which are motivating and stimulating for children but also for adults. The research includes a path of theoretical recognition on the game and on the various types in which it occurs. The characteristics of each recreational activity examined are also presented, specifying the disciplines for which they would be most functional and the educational implications that derive from them. Specifically, the simulation game is deepened, with particular interest in role-playing, applied in real and virtual life. The research was then declined on the experimental level, so two classes were involved, chosen randomly and not probabilistically that performed the function of a control group and an experimental one. The sperimental intervention, applied in the second group, focused on the use of role-playing simulation that was based on topics related to civic education. It was therefore decided to carry out an initial and final survey in both classes, which required the completion of a questionnaire, an objective test and a skills test, with the aim of investigating the values, knowledge, skills of the students, before and after the intervention. The latter was composed of two macro phases. In the first, the theoretical contents were elaborated, using a methodology that partly resembles the seven steps model, and then passed, only in the experimental class, to the second phase, in which the students were asked to apply the knowledge learned in the representation of the simulation of role-playing games.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/108614