Questa tesi magistrale intende analizzare il fenomeno dell’hype e illustrare come esso sia pervasivo nella vita quotidiana dell’uomo moderno iperconnesso, dalle aspettative sull’avanzamento tecnologico che danno forma al mercato, alla sua profonda influenza nella diffusione di notizie (vere e false) e di trend sui social network e sui principali media di informazione, arrivando infine al settore dell’industria videoludica. Il primo capitolo va a gettare le basi teoriche del concetto di hype, dalla sua definizione più generica, fino alla sua influenza nel campo del settore tecnologico, analizzando come esso plasmi il mondo delle innovazioni tecnologiche e come giochi un ruolo cruciale nelle cosiddette “tempeste mediatiche”. Il secondo capitolo analizza la Hype Machine, ovvero l’ecosistema di comunicazione in tempo reale che passa attraverso i social media e sfrutta le emozioni del pubblico, allo scopo di creare engagement e trarre profitti dalle interazioni degli utenti. La Hype Machine tiene il suo pubblico costantemente stimolato, “su di giri” (hyped), facendo leva sulla sua sfera emozionale e più irrazionale, tutto questo tramite tre tecnologie che costituiscono i suoi pilastri strutturali: social network, intelligenza artificiale e smartphone. Infine, il terzo ed ultimo capitolo propone un caso specifico di analisi legato all’hype: Cyberpunk 2077, un videogioco dal budget multimilionario che avrebbe dovuto rappresentare una rivoluzione nel settore dell’avanzamento tecnologico videoludico. Il titolo, dopo anni di intensissima campagna mediatica e promozionale, è stato ricevuto da pubblico e critica in maniera tiepida, non tanto in relazione alla sua qualità effettiva, quanto alla qualità attesa che un immenso hype ha contribuito a plasmare, nel corso degli anni di sviluppo e marketing. Per spiegare le ragioni di tale ricezione, il capitolo passa attraverso l’analisi semiotica del trailer promozionale, principale strumento di marketing e presentazione dei prodotti videoludici, cinematografici e mediali in genere; prosegue con una analisi della campagna di marketing e di informazione che ha plasmato le aspettative attorno a Cyberpunk 2077, e termina con un bilancio delle conseguenze dell’hype a livello comunicativo sulle aziende, sui consumatori, sulla fedeltà ad un determinato brand e sull’industria videoludica tutta.

Cultura dell'hype: dai social network al mondo videoludico. Il caso di Cyberpunk 2077

BALDINI, VITTORIO
2022/2023

Abstract

Questa tesi magistrale intende analizzare il fenomeno dell’hype e illustrare come esso sia pervasivo nella vita quotidiana dell’uomo moderno iperconnesso, dalle aspettative sull’avanzamento tecnologico che danno forma al mercato, alla sua profonda influenza nella diffusione di notizie (vere e false) e di trend sui social network e sui principali media di informazione, arrivando infine al settore dell’industria videoludica. Il primo capitolo va a gettare le basi teoriche del concetto di hype, dalla sua definizione più generica, fino alla sua influenza nel campo del settore tecnologico, analizzando come esso plasmi il mondo delle innovazioni tecnologiche e come giochi un ruolo cruciale nelle cosiddette “tempeste mediatiche”. Il secondo capitolo analizza la Hype Machine, ovvero l’ecosistema di comunicazione in tempo reale che passa attraverso i social media e sfrutta le emozioni del pubblico, allo scopo di creare engagement e trarre profitti dalle interazioni degli utenti. La Hype Machine tiene il suo pubblico costantemente stimolato, “su di giri” (hyped), facendo leva sulla sua sfera emozionale e più irrazionale, tutto questo tramite tre tecnologie che costituiscono i suoi pilastri strutturali: social network, intelligenza artificiale e smartphone. Infine, il terzo ed ultimo capitolo propone un caso specifico di analisi legato all’hype: Cyberpunk 2077, un videogioco dal budget multimilionario che avrebbe dovuto rappresentare una rivoluzione nel settore dell’avanzamento tecnologico videoludico. Il titolo, dopo anni di intensissima campagna mediatica e promozionale, è stato ricevuto da pubblico e critica in maniera tiepida, non tanto in relazione alla sua qualità effettiva, quanto alla qualità attesa che un immenso hype ha contribuito a plasmare, nel corso degli anni di sviluppo e marketing. Per spiegare le ragioni di tale ricezione, il capitolo passa attraverso l’analisi semiotica del trailer promozionale, principale strumento di marketing e presentazione dei prodotti videoludici, cinematografici e mediali in genere; prosegue con una analisi della campagna di marketing e di informazione che ha plasmato le aspettative attorno a Cyberpunk 2077, e termina con un bilancio delle conseguenze dell’hype a livello comunicativo sulle aziende, sui consumatori, sulla fedeltà ad un determinato brand e sull’industria videoludica tutta.
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