Il presente elaborato di tesi affronta il tema del gioco per illustrarne le diverse sfaccettature presentate attraverso teorie e studi di ambito filosofico e pedagogico. A partire dalle analisi delle teorie classiche proposte da pensatori di estrazione filosofica e pedagogica, si è posta l’attenzione sul ruolo formativo, educativo del gioco, come veicolo per promuovere lo sviluppo delle competenze trasversali. Successivamente, si è ritenuto necessario affrontare il tema partendo dalle teorie psicologiche dell’apprendimento sviluppate nell’ultimo secolo, con lo scopo di indagare i processi cognitivi, sociali ed emotivi che si innescano all’interno della dimensione ludica. Quindi, nel secondo capitolo, sono stati definiti ed illustrati i fondamenti teorici e gli effetti della gamification, del game-based learning (GBL), dei serious game e del digital game based-learning (DGBL). Inoltre, è stata effettuata una revisione della letteratura riguardante le escape room educative (EER) (con un accenno alle digital escape room educative (DEER)), le loro caratteristiche principali e gli effetti, le sfide e le implicazioni rispetto al loro utilizzo. Infine, sono stati delineati i limiti del GBL. Nel terzo capitolo, invece, si è affrontato il tema della valutazione e, in particolare, è stato descritto lo stato dell’arte sulla valutazione nel GBL e DGBL, specificatamente per quanto concerne la valutazione nelle EER e DEER. Successivamente, nel quarto capitolo è stato presentato il progetto Escape to Save the Planet, realizzato dal Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione dell’Università di Torino, e come questo è stato sviluppato. Inoltre, in questo capitolo è stato deciso di illustrare il processo per lo sviluppo di un nuovo strumento per la valutazione di alcune competenze trasversali, utilizzato all’interno del progetto. Infine, nell’ultimo capitolo vengono mostrati i risultati ottenuti all’interno delle attività di sperimentazione sul gioco virtuale e analogico, mediante le analisi effettuate con l’utilizzo del software SPSS 25 (IBM).

Proposta di uno strumento per la valutazione delle competenze trasversali nell'apprendimento basato sul gioco.

NARESE, MARIA CHIARA
2022/2023

Abstract

Il presente elaborato di tesi affronta il tema del gioco per illustrarne le diverse sfaccettature presentate attraverso teorie e studi di ambito filosofico e pedagogico. A partire dalle analisi delle teorie classiche proposte da pensatori di estrazione filosofica e pedagogica, si è posta l’attenzione sul ruolo formativo, educativo del gioco, come veicolo per promuovere lo sviluppo delle competenze trasversali. Successivamente, si è ritenuto necessario affrontare il tema partendo dalle teorie psicologiche dell’apprendimento sviluppate nell’ultimo secolo, con lo scopo di indagare i processi cognitivi, sociali ed emotivi che si innescano all’interno della dimensione ludica. Quindi, nel secondo capitolo, sono stati definiti ed illustrati i fondamenti teorici e gli effetti della gamification, del game-based learning (GBL), dei serious game e del digital game based-learning (DGBL). Inoltre, è stata effettuata una revisione della letteratura riguardante le escape room educative (EER) (con un accenno alle digital escape room educative (DEER)), le loro caratteristiche principali e gli effetti, le sfide e le implicazioni rispetto al loro utilizzo. Infine, sono stati delineati i limiti del GBL. Nel terzo capitolo, invece, si è affrontato il tema della valutazione e, in particolare, è stato descritto lo stato dell’arte sulla valutazione nel GBL e DGBL, specificatamente per quanto concerne la valutazione nelle EER e DEER. Successivamente, nel quarto capitolo è stato presentato il progetto Escape to Save the Planet, realizzato dal Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione dell’Università di Torino, e come questo è stato sviluppato. Inoltre, in questo capitolo è stato deciso di illustrare il processo per lo sviluppo di un nuovo strumento per la valutazione di alcune competenze trasversali, utilizzato all’interno del progetto. Infine, nell’ultimo capitolo vengono mostrati i risultati ottenuti all’interno delle attività di sperimentazione sul gioco virtuale e analogico, mediante le analisi effettuate con l’utilizzo del software SPSS 25 (IBM).
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