This paper intends to reflect on the use of technology and game strategies in foreign language learning. What do teachers think about this? Are Italian schools trained and equipped to integrate digital learning? What are the positive and negative aspects of digital FL learning and Gamification strategies? These questions are the focus of the study. First, a theoretical section on the evolution of foreign language learning and gamification strategies was examined. This was followed by the analysis of the survey addressed to language teachers and the description of two interactive and gamified activities conducted in the classroom. In the results collected during the analysis of both the survey and the experience, positive aspects such as inclusiveness and motivational impulse emerged, while the negative aspects were manifested by external factors such as the lack of appropriate tools for digital didactics and by internal factors arising from the disorder and chaos within the classroom.

Il presente lavoro intente riflettere sull’uso delle tecnologie e strategie di gioco nell’apprendimento delle lingue straniere. Ma cosa pensano i docenti in merito? Le scuole italiane sono formate ed equipaggiate per integrare una didattica digitale? Quali sono gli aspetti positivi e negativi riguardo la didattica digitale delle LS e le strategie di Gamification? Queste domande sono l’obiettivo della ricerca. Ad una prima sezione teorica sull’ evoluzione della didattica delle lingue straniere e strategie di gioco segue l’analisi del sondaggio rivolto ai docenti di lingua e la descrizione di due attività interattive e gamificate sviluppate in classe. Nei risultati raccolti nel corso dell’analisi sia del questionario che dell’esperienza emergono: aspetti positivi come l'inclusività, la spinta emozionale, mentre gli aspetti negativi sono stati manifestati da fattori esterni come la mancanza di strumenti adeguati alla didattica digitale e possibili fattori interni scaturiti dal disordine e caos all’interno della classe.

Didattica digitale e gamification per le LS: il punto di vista dei docenti e studio di caso in una scuola di I grado

GUGLIELMI, MARTINA
2022/2023

Abstract

Il presente lavoro intente riflettere sull’uso delle tecnologie e strategie di gioco nell’apprendimento delle lingue straniere. Ma cosa pensano i docenti in merito? Le scuole italiane sono formate ed equipaggiate per integrare una didattica digitale? Quali sono gli aspetti positivi e negativi riguardo la didattica digitale delle LS e le strategie di Gamification? Queste domande sono l’obiettivo della ricerca. Ad una prima sezione teorica sull’ evoluzione della didattica delle lingue straniere e strategie di gioco segue l’analisi del sondaggio rivolto ai docenti di lingua e la descrizione di due attività interattive e gamificate sviluppate in classe. Nei risultati raccolti nel corso dell’analisi sia del questionario che dell’esperienza emergono: aspetti positivi come l'inclusività, la spinta emozionale, mentre gli aspetti negativi sono stati manifestati da fattori esterni come la mancanza di strumenti adeguati alla didattica digitale e possibili fattori interni scaturiti dal disordine e caos all’interno della classe.
ITA
This paper intends to reflect on the use of technology and game strategies in foreign language learning. What do teachers think about this? Are Italian schools trained and equipped to integrate digital learning? What are the positive and negative aspects of digital FL learning and Gamification strategies? These questions are the focus of the study. First, a theoretical section on the evolution of foreign language learning and gamification strategies was examined. This was followed by the analysis of the survey addressed to language teachers and the description of two interactive and gamified activities conducted in the classroom. In the results collected during the analysis of both the survey and the experience, positive aspects such as inclusiveness and motivational impulse emerged, while the negative aspects were manifested by external factors such as the lack of appropriate tools for digital didactics and by internal factors arising from the disorder and chaos within the classroom.
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