In this thesis, the role, benefits and aspects of gaming are analysed in correlation with the language aspects of the CEFR, grammar, vocabulary and pronunciation, starting with a brief overview of the evolution of education since 2019 and the history of gaming. Studies are made on how basic gaming-language concepts can be combined to improve language learning through gameplay, listening, reading, writing and speaking methodologies, with the addition of the analysis of player types from Bartle's Taxonomy. Cognitive, emotional, social and motivational aspects are distinguished with their integrative function in the learning process. The ludic aspects, fundamental to this research, are observed. The role of subtitles, lines of dialogue, cutscenes and the concept of intercomprehension are analysed, with a specific overview devoted to ESL and ELF. The concept of DGBL and its related videogame genre examples are integrated, as well as key game cases are introduced to highlight the educational modes of the considered videogames. They explore a literary-phonetic modality in a medieval-fantastic world, are based on the player's decision-making ability and on existential-narrative thinking. Moreover, they observe social-competitive interaction, creative thinking and lexical coverage. It is fundamental to note how these examples are multidiverse, creating a wide range of educational selections to complement traditional education.
In questa tesi si analizzano il ruolo, i benefici e gli aspetti del gaming in correlazione agli aspetti linguistici del CEFR, della grammatica, del lessico e della pronuncia, questo a partire da una breve visione d'insieme dell'evoluzione della formazione dal 2019 e dalla storia del gaming. Si studia come i concetti base di gaming-lingua possano essere uniti per migliorare l'apprendimento di una lingua attraverso metodologie di gameplay, di ascolto, di lettura, di scrittura e di parlato, con l'aggiunta dell'analisi dei tipi di players della Tassonomia di Bartle. Si distinguono gli aspetti cognitivi, emotivi, sociali e motivazionali e la loro funzione integrativa nel procedimento di apprendimento. Si osservano gli aspetti ludici fondamentali a questa ricerca. Si analizzano il ruolo dei sottotitoli, delle linee di dialogo, delle cutscenes e dell'intercomprensione, con l'aggiunta di un'analisi specifica dedicata all'inglese come seconda lingua e come lingua franca. Si integra il concetto di DGBL e i suoi relativi esempi di genere del videogioco, cosi come vengono introdotti casi chiave di giochi per evidenziare le modalità educative dei videogiochi presi in considerazione. Questi esplorano una modalità letteraria-fonetica in un mondo medievale-fantastico, si fondano sulla abilità decisionale del player, sulla riflessione esistenziale-plurinarrativa, sull'interazione sociale-competitiva, sul pensiero creativo e sulla ricchezza lessicale. Si osservi come questi esempi siano di molteplice diversità, creando una vasta gamma di selezioni educative da rendere complementari alla formazione tradizionale.
Gaming: sviluppare le competenze linguistiche attraverso i videogiochi
OLIVERO, MARCO
2023/2024
Abstract
In questa tesi si analizzano il ruolo, i benefici e gli aspetti del gaming in correlazione agli aspetti linguistici del CEFR, della grammatica, del lessico e della pronuncia, questo a partire da una breve visione d'insieme dell'evoluzione della formazione dal 2019 e dalla storia del gaming. Si studia come i concetti base di gaming-lingua possano essere uniti per migliorare l'apprendimento di una lingua attraverso metodologie di gameplay, di ascolto, di lettura, di scrittura e di parlato, con l'aggiunta dell'analisi dei tipi di players della Tassonomia di Bartle. Si distinguono gli aspetti cognitivi, emotivi, sociali e motivazionali e la loro funzione integrativa nel procedimento di apprendimento. Si osservano gli aspetti ludici fondamentali a questa ricerca. Si analizzano il ruolo dei sottotitoli, delle linee di dialogo, delle cutscenes e dell'intercomprensione, con l'aggiunta di un'analisi specifica dedicata all'inglese come seconda lingua e come lingua franca. Si integra il concetto di DGBL e i suoi relativi esempi di genere del videogioco, cosi come vengono introdotti casi chiave di giochi per evidenziare le modalità educative dei videogiochi presi in considerazione. Questi esplorano una modalità letteraria-fonetica in un mondo medievale-fantastico, si fondano sulla abilità decisionale del player, sulla riflessione esistenziale-plurinarrativa, sull'interazione sociale-competitiva, sul pensiero creativo e sulla ricchezza lessicale. Si osservi come questi esempi siano di molteplice diversità, creando una vasta gamma di selezioni educative da rendere complementari alla formazione tradizionale.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/105743