La tesi è stata svolta presso il CSI Piemonte, azienda tra le più importanti in Italia ad operare nell’ambito informatico. Essa si occupa della realizzazione di servizi dig- itali per la pubblica amministrazione, con utente finale i cittadini e le imprese, e contribuisce alla trasformazione digitale del Paese. La tesi è stata svolta nel contesto del progetto di Ricerca e Sviluppo Sportello Virtuale per il contrasto al cyberbullismo, il quale ha l’obiettivo di progettare e sviluppare l’applicazione di tecnologie innovative, quali il Metaverso e la Realtà Virtuale (VR), per la creazione di un canale di comunicazione tra le vittime degli episodi di cyberbullismo e il personale di supporto psicologico specializzato. In quest’ottica si sono affrontati i temi legati all’interazione con l’ambiente virtuale e all’immersività offerti dallo sportello d’ascolto, sia dal punto di vista dello psicologo che del paziente. Ciò è stato possibile attraverso la sperimentazione della tecnologia dell’hand tracking, ovvero l’interazione con l’ambiente virtuale senza controller e il conseguente sviluppo di sistemi che ne agevolassero l’utilizzo. Per la creazione della simulazione virtuale è stato usato il motore grafico Unity, il quale permette di disporre di un editor grafico e della programmazione tramite scripting, mentre per l’integrazione della realtà virtuale è stato usato lo standard OpenXR, il quale fornisce un’API che permette la creazione di applicazioni fun- zionanti su un’ampia varietà di dispositivi. Per la fruizione dell’ambiente virtuale abbiamo fatto uso di visori, quali il Meta Quest 2 ed il Meta Quest 3. Nel contesto del progetto abbiamo sviluppato 3 sistemi di movimento non richiedenti l’utilizzo dei controller, così come dei sistemi di interazione ambientale quali ad es- empio bottoni e leve, che possano essere utilizzati senza l’ausilio di controller fisici e relativi grilletti (o trigger). Abbiamo anche sperimentato l’utilizzo della fisica in-game al fine di aumentare l’immersività.

Navigazione e Interazione in Realtà Virtuale basata su Hand Tracking

CARUSO, LORENZO
2022/2023

Abstract

La tesi è stata svolta presso il CSI Piemonte, azienda tra le più importanti in Italia ad operare nell’ambito informatico. Essa si occupa della realizzazione di servizi dig- itali per la pubblica amministrazione, con utente finale i cittadini e le imprese, e contribuisce alla trasformazione digitale del Paese. La tesi è stata svolta nel contesto del progetto di Ricerca e Sviluppo Sportello Virtuale per il contrasto al cyberbullismo, il quale ha l’obiettivo di progettare e sviluppare l’applicazione di tecnologie innovative, quali il Metaverso e la Realtà Virtuale (VR), per la creazione di un canale di comunicazione tra le vittime degli episodi di cyberbullismo e il personale di supporto psicologico specializzato. In quest’ottica si sono affrontati i temi legati all’interazione con l’ambiente virtuale e all’immersività offerti dallo sportello d’ascolto, sia dal punto di vista dello psicologo che del paziente. Ciò è stato possibile attraverso la sperimentazione della tecnologia dell’hand tracking, ovvero l’interazione con l’ambiente virtuale senza controller e il conseguente sviluppo di sistemi che ne agevolassero l’utilizzo. Per la creazione della simulazione virtuale è stato usato il motore grafico Unity, il quale permette di disporre di un editor grafico e della programmazione tramite scripting, mentre per l’integrazione della realtà virtuale è stato usato lo standard OpenXR, il quale fornisce un’API che permette la creazione di applicazioni fun- zionanti su un’ampia varietà di dispositivi. Per la fruizione dell’ambiente virtuale abbiamo fatto uso di visori, quali il Meta Quest 2 ed il Meta Quest 3. Nel contesto del progetto abbiamo sviluppato 3 sistemi di movimento non richiedenti l’utilizzo dei controller, così come dei sistemi di interazione ambientale quali ad es- empio bottoni e leve, che possano essere utilizzati senza l’ausilio di controller fisici e relativi grilletti (o trigger). Abbiamo anche sperimentato l’utilizzo della fisica in-game al fine di aumentare l’immersività.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/105221