The thesis exposes an extension of the already existing Social4School project. Developed in collaboration with colleagues and professors from the psychology department, the work is an interactive game for students and teenagers who wants to be as close as possible like a real social network. The goal is to analyze, according to age and gender, how teenagers approach the world of social media and how they react and behave in situations of potential danger. Chapter 1 has the function of introducing Social4School and the extension. Chapter 2 sets out the study and conceptual design phase of the application and database. Chapter 3 illustrates the technologies used in the development of the extension. Chapter 4 is an overview and detailed analysis of the various phases of the game and their realization. Chapter 5 is dedicated to the final conclusions and considerations and the possible future developments. The application can be divided into three macro-phases: A first phase in which the student must choose their own personal avatar and enter their account data and privacy settings. A second phase in which the student must accept or refuse various friend requests. A third and final phase in which the student must react to various possible scenarios via post on his home page and must decide to accept or refuse a series of invitations to various groups and pages. For the realization of the extension I used: Angular, a scalable and responsive web applications framework for developing, which relies on the TypeScript programming language, for the client side. Node.js, a JavaScript runtime that uses a non-blocking and I / O event model, together with the Express framework, which provides several advanced functions for the development of web applications, for the server side. The project can be tested in schools, in order to evaluate its effectiveness and in order to improve or expand the application. Since it is a didactic tool oriented towards new themes, linked to the exponential growth of the daily use of IT tools, the margins for expanding the platform are many, therefore a future design of new extensions is foreseeable.

La tesi espone un'estensione del progetto già esistente Social4School. Sviluppata in collaborazione con i colleghi e professori del dipartimento di psicologia, quest'ultima si pone come un gioco interattivo per studenti e ragazzi che vuole essere quanto più vicina alla forma di un vero e proprio social network. L'obiettivo è quello di analizzare, a seconda dell'età e del sesso, come i teenager si approcciano al mondo dei social e come reagiscono e si comportano di fronte a situazioni di potenziali pericoli. Il capitolo 1 ha la funzione di introdurre Social4School e l'estensione. Il capitolo 2 espone la fase di studio e progettazione concettuale dell'applicazione e del database. Il capitolo 3 illustra le tecnologie utilizzate nello sviluppo dell'estensione. Il capitolo 4 è una panoramica e un'analisi dettagliata delle varie fasi del gioco e della loro realizzazione. Il capitolo 5 è dedicato alle conclusioni e considerazioni finali e si descrivono i possibili sviluppi futuri del progetto. L'applicazione si può dividere in tre macro-fasi: Una prima fase in cui lo studente deve scegliere un proprio avatar personale e inserire dati e impostazioni sulla privacy del suo account. Una seconda fase nella quale allo studente vengono presentate diverse richieste di amicizie e deve accettare quelle di suo gradimento. Una terza ed ultima fase in cui allo studente vengono presentati diversi possibili scenari tramite post sulla sua home page e deve scegliere come reagire; vengono inoltre visualizzati una serie di inviti a vari gruppi e pagine a cui i ragazzi possono aderire. Per la realizzazione dell'estensione si è utilizzato: Angular, framework per lo sviluppo di applicazioni web facilmente scalabili e responsive, che si appoggia sul linguaggio di programmazione TypeScript, per il lato client. Node.js, un runtime JavaScript che usa un modello I/O non bloccante e ad eventi, insieme al framework Express, che fornisce diverse funzioni avanzate per lo sviluppo di applicazioni web, per il lato server. Il progetto potrà essere testato nelle scuole, in modo da valutarne l'efficacia e produrre spunti di riflessione per migliorare o ampliare l'applicazione. Trattandosi di uno strumento didattico orientato a tematiche nuove, legate alla crescita esponenziale dell'utilizzo quotidiano dei mezzi informatici, i margini di ampliamento della piattaforma sono molti, perciò è prevedibile una futura progettazione di nuove estensioni.

Estensione dell'applicazione Social4School: costruzione e analisi di profili di studenti attraverso un questionario social ​

PERRIN, MANUEL
2018/2019

Abstract

La tesi espone un'estensione del progetto già esistente Social4School. Sviluppata in collaborazione con i colleghi e professori del dipartimento di psicologia, quest'ultima si pone come un gioco interattivo per studenti e ragazzi che vuole essere quanto più vicina alla forma di un vero e proprio social network. L'obiettivo è quello di analizzare, a seconda dell'età e del sesso, come i teenager si approcciano al mondo dei social e come reagiscono e si comportano di fronte a situazioni di potenziali pericoli. Il capitolo 1 ha la funzione di introdurre Social4School e l'estensione. Il capitolo 2 espone la fase di studio e progettazione concettuale dell'applicazione e del database. Il capitolo 3 illustra le tecnologie utilizzate nello sviluppo dell'estensione. Il capitolo 4 è una panoramica e un'analisi dettagliata delle varie fasi del gioco e della loro realizzazione. Il capitolo 5 è dedicato alle conclusioni e considerazioni finali e si descrivono i possibili sviluppi futuri del progetto. L'applicazione si può dividere in tre macro-fasi: Una prima fase in cui lo studente deve scegliere un proprio avatar personale e inserire dati e impostazioni sulla privacy del suo account. Una seconda fase nella quale allo studente vengono presentate diverse richieste di amicizie e deve accettare quelle di suo gradimento. Una terza ed ultima fase in cui allo studente vengono presentati diversi possibili scenari tramite post sulla sua home page e deve scegliere come reagire; vengono inoltre visualizzati una serie di inviti a vari gruppi e pagine a cui i ragazzi possono aderire. Per la realizzazione dell'estensione si è utilizzato: Angular, framework per lo sviluppo di applicazioni web facilmente scalabili e responsive, che si appoggia sul linguaggio di programmazione TypeScript, per il lato client. Node.js, un runtime JavaScript che usa un modello I/O non bloccante e ad eventi, insieme al framework Express, che fornisce diverse funzioni avanzate per lo sviluppo di applicazioni web, per il lato server. Il progetto potrà essere testato nelle scuole, in modo da valutarne l'efficacia e produrre spunti di riflessione per migliorare o ampliare l'applicazione. Trattandosi di uno strumento didattico orientato a tematiche nuove, legate alla crescita esponenziale dell'utilizzo quotidiano dei mezzi informatici, i margini di ampliamento della piattaforma sono molti, perciò è prevedibile una futura progettazione di nuove estensioni.
ITA
The thesis exposes an extension of the already existing Social4School project. Developed in collaboration with colleagues and professors from the psychology department, the work is an interactive game for students and teenagers who wants to be as close as possible like a real social network. The goal is to analyze, according to age and gender, how teenagers approach the world of social media and how they react and behave in situations of potential danger. Chapter 1 has the function of introducing Social4School and the extension. Chapter 2 sets out the study and conceptual design phase of the application and database. Chapter 3 illustrates the technologies used in the development of the extension. Chapter 4 is an overview and detailed analysis of the various phases of the game and their realization. Chapter 5 is dedicated to the final conclusions and considerations and the possible future developments. The application can be divided into three macro-phases: A first phase in which the student must choose their own personal avatar and enter their account data and privacy settings. A second phase in which the student must accept or refuse various friend requests. A third and final phase in which the student must react to various possible scenarios via post on his home page and must decide to accept or refuse a series of invitations to various groups and pages. For the realization of the extension I used: Angular, a scalable and responsive web applications framework for developing, which relies on the TypeScript programming language, for the client side. Node.js, a JavaScript runtime that uses a non-blocking and I / O event model, together with the Express framework, which provides several advanced functions for the development of web applications, for the server side. The project can be tested in schools, in order to evaluate its effectiveness and in order to improve or expand the application. Since it is a didactic tool oriented towards new themes, linked to the exponential growth of the daily use of IT tools, the margins for expanding the platform are many, therefore a future design of new extensions is foreseeable.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/101778