ITA
Alla base di questo studio vengono applicati i principi della glottodidattica ludica nell'insegnamento dell'italiano L2 ad adulti immigrati. La ricerca è suddivisa in due parti. La prima parte ha carattere teorico, mentre la seconda operativo. Descrizione e analisi delle caratteristiche della glottodidattica ludica, alla base della quale troviamo gli approcci umanistico-affettivo, comunicativo e socio- culturale, sono l'oggetto della prima parte. Vedremo come lo studente con i suoi bisogni comunicativi, i suoi stili cognitivi e di apprendimento venga messo al centro dell'insegnamento; come i tratti psicologici e la motivazione influenzino l'acquisizione linguistica; come la lingua rappresenti un mezzo fondamentale nell'interazione sociale e di valorizzazione del sé; come lo studente sia un membro attivo nella costruzione della sua conoscenza; come il docente non si limiti più a trasmettere contenuti ma diventi facilitatore dell'apprendimento. Dopo aver analizzato il metodo ludico si passa alla sua applicazione e agli effetti su studenti adulti. È possibile adottare una metodologia ludica con studenti adulti? E ancora, come è possibile adattare la stessa metodologia alle loro esigenze? La parte operativa consiste nella realizzazione di un corso sperimentale di italiano L2, denominato L'italiano in gioco, in una classe di studenti adulti immigrati del CPIA 1 ex Drovetti di Torino. Il sillabo che propongo è funzionale e si concentra sulle funzioni pragmatiche della lingua oggetto di apprendimento. Le attività vengono illustrate spiegando il motivo della loro scelta e quindi della loro applicazione. Vengono messi in evidenza gli effetti delle attività ludiformi impiegate sugli studenti come l'aumento del coinvolgimento emotivo e l'abbassamento del cosiddetto ¿filtro affettivo¿. Inoltre applicando il metodo ludico si assiste a un grado forte di coinvolgimento che porta alla realizzazione della rule of forgetting (Krashen, 1983), gli studenti, concentrandosi sulla realizzazione di uno scopo pragmatico, imparano la lingua senza accorgersene; questo facilita l'acquisizione. Alla fine del corso viene somministrato agli studenti un questionario in forma anonima per avere un feedback rispetto all'utilità delle attività ludiformi applicate.
For this study are adopted the basics of playful language teaching of Italian as a Second Language for adult immigrants. The research is divided into two parts, the first of which has theoretical content, while the second one has an operative purpose. Objects of the first part are the description and analysis of the characteristics of playful language teaching, on which are based affective approach, communication and social aspects. It will be shown how the student's communicative needs, followed by cognitive and learning skills, are the heart of teaching process; how psychological and motivational features condition the language learning; how language represents a fundamental means in social approach and self enhancement; how students get to be active members in their knowledge construction; how teacher not only imparts contents, but also promotes learning process. After the theoretical analysis of playful method the study is focused on its application on adult students and on the effects it produces. Is it possible to adopt a playful methodology with adult students? And also, how can this methodology be adapted to students' necessities? Operative part concerns the realization of an experimental class of Italian as a Second Language, denominate L'italiano in gioco, to which adult immigrants of CPIA 1 ex Drovetti of Turin are taking part. The proposed syllabus is functional and focused on the concrete functions of the studied language. Activities are explained, always followed by the reasons of their choice and their usefulness. Specific attention is put in the explanation of how a playful method can produce an improvement of emotional involvement and the breaking of so-called ¿affective filter¿. Moreover, a playful method induces students to a strong activity involvement, leading toward the rule of forgetting (Krashen, 1983). Students, focusing on a pragmatic aim, acquire linguistic knowledge while not realizing it; this enhances learning process. In the end of the class the students are required to fill in an anonymous questionnaire, so as to get a feedback concerning the usefulness of playful activities proposed.
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