Alla base di questo studio vengono applicati i principi della glottodidattica ludica
nell'insegnamento dell'italiano L2 ad adulti immigrati. La ricerca è suddivisa in
due parti. La prima parte ha carattere teorico, mentre la seconda operativo.
Descrizione e analisi delle caratteristiche della glottodidattica ludica, alla
base della quale troviamo gli approcci umanistico-affettivo, comunicativo e socio-
culturale, sono l'oggetto della prima parte. Vedremo come lo studente con i suoi
bisogni comunicativi, i suoi stili cognitivi e di apprendimento venga messo al
centro dell'insegnamento; come i tratti psicologici e la motivazione influenzino
l'acquisizione linguistica; come la lingua rappresenti un mezzo fondamentale
nell'interazione sociale e di valorizzazione del sé; come lo studente sia un
membro attivo nella costruzione della sua conoscenza; come il docente non si
limiti più a trasmettere contenuti ma diventi facilitatore dell'apprendimento.
Dopo aver analizzato il metodo ludico si passa alla sua applicazione e
agli effetti su studenti adulti. È possibile adottare una metodologia ludica con
studenti adulti? E ancora, come è possibile adattare la stessa metodologia alle
loro esigenze?
La parte operativa consiste nella realizzazione di un corso sperimentale
di italiano L2, denominato L'italiano in gioco, in una classe di studenti adulti
immigrati del CPIA 1 ex Drovetti di Torino. Il sillabo che propongo è funzionale e
si concentra sulle funzioni pragmatiche della lingua oggetto di apprendimento. Le
attività vengono illustrate spiegando il motivo della loro scelta e quindi della loro
applicazione. Vengono messi in evidenza gli effetti delle attività ludiformi
impiegate sugli studenti come l'aumento del coinvolgimento emotivo e
l'abbassamento del cosiddetto ¿filtro affettivo¿. Inoltre applicando il metodo
ludico si assiste a un grado forte di coinvolgimento che porta alla realizzazione
della rule of forgetting (Krashen, 1983), gli studenti, concentrandosi sulla
realizzazione di uno scopo pragmatico, imparano la lingua senza accorgersene;
questo facilita l'acquisizione.
Alla fine del corso viene somministrato agli studenti un questionario in
forma anonima per avere un feedback rispetto all'utilità delle attività ludiformi
applicate.
For this study are adopted the basics of playful language teaching of Italian as a
Second Language for adult immigrants. The research is divided into two parts,
the first of which has theoretical content, while the second one has an operative
purpose.
Objects of the first part are the description and analysis of the characteristics of
playful language teaching, on which are based affective approach, communication
and social aspects. It will be shown how the student's communicative needs,
followed by cognitive and learning skills, are the heart of teaching process; how
psychological and motivational features condition the language learning; how
language represents a fundamental means in social approach and self
enhancement; how students get to be active members in their knowledge
construction; how teacher not only imparts contents, but also promotes learning
process.
After the theoretical analysis of playful method the study is focused on its
application on adult students and on the effects it produces. Is it possible to adopt
a playful methodology with adult students? And also, how can this methodology
be adapted to students' necessities?
Operative part concerns the realization of an experimental class of Italian as a
Second Language, denominate L'italiano in gioco, to which adult immigrants of
CPIA 1 ex Drovetti of Turin are taking part. The proposed syllabus is functional
and focused on the concrete functions of the studied language. Activities are
explained, always followed by the reasons of their choice and their usefulness.
Specific attention is put in the explanation of how a playful method can produce
an improvement of emotional involvement and the breaking of so-called
¿affective filter¿. Moreover, a playful method induces students to a strong activity
involvement, leading toward the rule of forgetting (Krashen, 1983). Students,
focusing on a pragmatic aim, acquire linguistic knowledge while not realizing it;
this enhances learning process.
In the end of the class the students are required to fill in an anonymous
questionnaire, so as to get a feedback concerning the usefulness of playful
activities proposed.