Il seguente lavoro si propone di affrontare il tema della diffusione di un'innovazione tecnologica: Augmented Reality, in presenza di esternalità di rete mediante la messa in evidenza della differenza con la Virtual Reality e l'analisi dei rapporti tra innovazione, competizione, diffusione, costi, prezzo finale, all'interno del suo attuale mercato. Lo scopo è ipotizzare quanto e come essa possa essere, attraverso il mercato degli smartphone un'opportunità per il mercato di massa e non solo. Per tanto attraverso strumenti come l'analisi dei dati, le esternalità di rete e la teoria dei giochi, si fornirà una prima definizione dell'Augmented Reality come l'integrazione di più tecnologie, hardware e software, che contribuiscono allo sviluppo di sistemi capaci di fondere l'ambiente reale con immagini digitali. Si porrà il tema in oggetto in maniera problematica per analizzare le scelte di compatibilità e competitività tra imprese che influenzano l'adozione e quindi la diffusione della tecnologia centrando il discorso sul concetto di massa critica. La tecnologia utilizzata dall'Augmented Reality consiste in un hardware connesso ad un device che traccia la posizione, il punto di vista e una mappa del mondo reale; e un software che rielaborano le immagini catturate sovrapponendovi contenuti digitali per proiettarle direttamente sullo schermo del dispositivo. Importanti caratteristiche della tecnologia sono il tacking tanto di corpo e testa quanto dell'ambiente circostante, la risoluzione degli schermi e delle fotocamere dei devices e la latenza che dipendono dalle potenzialità dell'hardware e dalla scheda video. I problemi di prestazione che la tecnologia riscontra sono infatti dovuti alla velocità di aggiornamento per la generazione dell'immagine aumentata e la precisione nella registrazione dell'immagine reale e virtuale. Guardando a tutti gli attori su citati l'Augmented Reality appare come un sistema di azioni e retroazioni e quanto lo smartphone, incorporando sia le caratteristiche hardware sia software, possa essere solo una delle molteplici applicazioni della tecnologia. Tuttavia esso offre il vantaggio di essere l'anello di congiunzione tra la tecnologia e la costumer experience. Una tecnologia così innovativa ha un potenziale di crescita e di applicazione infinito, limitato soltanto dai potenziali bisogni che potrebbe soddisfare. Nel mercato della Realtà Aumentata si soddisfano i bisogni psicologici, tipici del mercato degli smartphone. La crescente personalizzazione dell'esperienza d'uso ha portato al dominio delle app all'interno dell'esperienza mobile in Realtà Aumentata. Le opportunità della Realtà Aumentata infatti per un mercato di massa sono ottime, secondo i dati dell'International Data Center il mercato smartphone conta 1,5 miliardi di unità vendute. Non da meno è l'interesse degli sviluppatori che, secondo quanto previsto da Jupiner Research, investiranno fino a 2,4$ miliardi per un'offerta stimata di 500.000 app in Realtà Aumentata. La barriera di adozione più grande sarà convincere i consumatori del valore aggiunto che questa tecnologia apporta all'esperienza mobile, rispetto allo status quo. Il lavoro si conclude lasciando emergere la ricchezza problematica del tema trattato nell'ipotesi proposta di considerare la realtà aumentata un'opportunità trasversale ai mercati e ai consumatori da concretizzare attraverso la ricerca di una killer-app, con nuove strategie open source come i Software Development Kits.